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Attivo dal: 01/01/2018
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Ambientazione

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INTRODUZIONE GENERALE
Terre di Korell è ambientato in un mondo fantasy medioevale a stampo occidentale. Questo significa che non sono ammessi e non lo saranno elementi, oggetti o personaggi in stile ispirato a paesi dell'estremo oriente come India, Cina o Giappone e più in generale dal continente Asiatico.
Il mondo di gioco è ampio e complesso e quasi tutto ancora da esplorare.

I vostri personaggi arrivano dalle Terre Ancestrali site ad Ovest del continente oltre il Mare Antico. Le Terre Ancestrali sono un continente perduto a seguito di un cataclisma scatenato dagli Dei e che ha causato l'esodo verso Korell.
Quello che c'era o c'è nelle Terre Ancestrali a nessuno è dato saperlo con certezza (ad eccezione della Proprietà e dei Narratori), quindi potrete plasmare il background del vostro personaggio come più vi piace. (nelle Terre Ancestrali vi potrà essere stata qualsiasi altra ambientazione fantasy medioevale: Signore degli Anelli, D&D, Camelot, Skyrim, Azeroth, Alagaësia, Lot, Dreamalot, Atlantia ecc...)

N.B.: non sarà possibile mantenere poteri, skill, oggetti o altro proveniente dalle Terre Ancestrali, anche le Razze, poteri e quant'altro dovranno andare a ricalcare ed adattarsi in modo logico alle specifiche di Razza e Regole varie vigenti su Terre di Korell.
Quindi il vostro Personaggio all'arrivo nel Regno di Korell avrà con se solamente i vestiti che porta addosso. NIENT'ALTRO.
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PANTHEON
Il Pantheon rappresenta l'insieme delle divinità maggiori o minori, semi divinità ed altre entità, esistenti nel cosmo di Terre di Korell. Sarebbe impossibile parlare esaustivamente di ognuna di loro, pertanto è consigliabile avvicinarvisi in gioco per scoprirle appieno.
Esse osservano e giudicano l’operato di ogni creatura, talvolta manifestandosi ai propri fedeli o concedendo loro alcuni poteri. I loro culti sono ugualmente liberi e diffusi, e fanno capo ai concetti specifici per ogni singola divinità.
È importante sottolineare che ciascun culto professato è frutto di fantasia per dare forma e colore all'ambientazione, ed è nato e si sviluppa all'interno del gioco stesso, quindi non deve esser mescolato con religioni e culti di fede realmente esistenti. Eventuali coincidenze o somiglianze sono da ritenersi puramente casuali.

DIVINITÀ MAGGIORI
SIGNORE DELLA LUCE
Divinità maggiore del bene, il Signore della Luce è una delle Divinità che ha dato inizio al tutto. Il suo culto è ufficialmente praticato nel Regno; per i suoi fedeli il Signore è emblema di Giustizia, Bene, Concordia e Compassione, ai suoi figli dona la libertà di scegliere il proprio destino. È padre amorevole, fonte di Gentilezza e Giustizia, ma allo stesso tempo può scatenare la sua Ira rovente contro i malvagi o chi serve il suo acerrimo nemico: l’Oscuro.
Il Signore della Luce comunica le sue volontà direttamente solo al Sommo Sacerdote del suo Culto, o più raramente ad altri tramite messaggeri Celestiali. Al suo culto è dedicato il Tempio della Luce nella Città di Korell.

L'OSCURO
Divinità maggiore del male, l'Oscuro è progenitore della malvagità più pura e di ogni suo servente, e signore della Distruzione, del Caos, della Tirannia e dell’Inganno. È considerato dai suoi fedeli il padre del mondo, poiché con il suo conflitto con il Signore della Luce ha dato inizio al tutto.
Divinità ufficiale della Nera Armata, L’Oscuro comunica la sua volontà solamente al Nero Sire, o più raramente ad altri tramite messaggeri Infernali.
Al suo culto è dedicato Tempio Oscuro, sito nelle profondità sotterranee delle Sale della Nera Armata; per i suoi fedeli è padre severo e crudele, che trae forza da ogni misfatto o maleficio commesso.

MYSTERA
Divinità maggiore della magia, Mystera è fonte di ogni energia magica che permea il cosmo tramite la Trama, e signora della sapienza, dello studio e della sperimentazione. È considerata dai suoi fedeli colei che tutto conosce e tutto può.
Divinità protettrice degli incantatori, Mystera comunica la sua volontà solamente all’Arcimago, o più raramente ad altri tramite creature di natura magica.
Al suo culto non è dedicato alcun tempio o vengono dedicate preghiere, poiché lo studio e la sperimentazione sono già considerati tali.

GAYA
Divinità maggiore della vita, Gaya è signora di tutte quelle forze ed energie che sono nel mondo naturale, presiede al ciclo della vita e al mantenimento costante dell’equilibrio della Natura e protegge tutte le sue creature.
Secondo i suoi fedeli Gaya è la creatrice di ogni essere vivente e prima plasmatrice del mondo. In quanto creatrice di tutte le razze i suoi adoratori sono molto eterogenei seppure vi sia una prevalenza di Elfi, Feral e Felidar.
Il suo culto si basa sulla Natura e non ha templi veri e propri, fatta eccezione per i boschi sacri e gli altari druidici, come quello presente ai piedi dell’Albero Sacro.
Gaya comunica le sue volontà direttamente solo al Sommo Druido del Circolo, o più raramente ad altri tramite messaggeri della Natura.

NEMYA
Divinità maggiore della morte, Nemya è il giudice ultimo di ogni cosa vivente, né buono né malvagio giudica in modo imparziale le azioni compiute da ogni mortale. Non ha molti fedeli, ma coloro che lo adorano ritengono che sia la forza più ineluttabile del cosmo.
Nemya non si cura dei fatti o degli eventi mortali se non per giudicarli dopo la morte, non ha quindi un rappresentante terreno e non comunica la sua volontà.
Al suo culto non è dedicato alcun tempio o vengono dedicate preghiere proprio per la sua natura ascetica e restia a manifestare la sua presenza nel mondo se non tramite l’atto ultimo in se: la morte stessa.



DIVINITÀ MINORI
KNURLAN
Divinità minore della pietra, delle gemme e dei Nani, è considerato un mastro artigiano ed un gran festaiolo e bevitore. La sua avidità è leggenda persino tra gli dei. I suoi adoratori sono principalmente Nani in quanto loro creatore.
Knurlan, come tutte le divinità minori non ha un portavoce della sua volontà nel mondo materiale, ma le rare volte che comunica si manifesta a membri della razza Nanica.
Al suo culto non sono dedicati particolari templi ma molti dei suoi adoratori hanno almeno una sua statuetta scolpita a cui rivolgono le loro preghiere.

JALAHFED
Divinità minore della fortuna, del commercio e del denaro, è sempre in cerca di tesori, di scambi per lei vantaggiosi e di esseri viventi a cui elargire i suoi doni. Rivaleggia per avidità con Knurlan, sebbene differisca da lui per la propensione a stringere patti ed onorarli. I suoi adoratori spaziano tra tutte le razze ma sono principalmente mercanti e persone in cerca della buona sorte.
Jalahfed come tutte le divinità minori non ha un portavoce della sua volontà nel mondo materiale, ma le rare volte che comunica si manifesta a quei pochi che davvero credono nella fortuna.
Al suo culto non sono dedicati particolari templi ma molti dei suoi adoratori usano statuette dorate, monete fortunate o altri oggetti considerati dei portafortuna per rivolgere le loro preghiere.

VARRL
Divinità minore della guerra, del conflitto e della forza, sempre in cerca di uno scontro, una battaglia da combattere o un valido avversario. Apprezza la forza bruta e chi la usa per combattere in particolare possenti guerrieri e teste calde. I suoi adoratori spaziano tra tutte le razze ma sono principalmente combattenti, mercenari, bruti e violenti.
Varrl come tutte le divinità minori non ha un portavoce della sua volontà nel mondo materiale, ma le rare volte che comunica si manifesta a quei pochi che dimostrano una eccezionale propensione allo scontro e alla violenza.
Al suo culto non sono dedicati particolari templi ed i suoi seguaci gli dedicano preghiere non con le parole ma brandendo armi e massacrando i propri nemici sui campi di battaglia.

RUTHGA
Divinità minore dei metalli, dei forgiatori e degli artigiani, è considerato anche tra le divinità il più abile e raffinato artigiano. Ha forgiato le armi degli dei e buona parte degli artefatti che si trovano sul piano materiale. I suoi adoratori spaziano tra tutte le razze ma sono principalmente artigiani, fabbri e in generale chiunque fabbrichi oggetti; per l’affinità tra i metalli e la pietra anche molti Nani fanno parte dei suoi fedeli.
Ruthga come tutte le divinità minori non ha un portavoce della sua volontà nel mondo materiale, ma le rare volte che comunica si manifesta a quei pochi che si dimostrano artigiani eccezionali.
Al suo culto non sono dedicati particolari templi ma i suoi adoratori lo venerano tramite il clangore dei loro attrezzi e la bellezza degli oggetti prodotti.

THAL
Divinità minore del mare, dei fiumi, delle acque e di tutti coloro che le navigano. Figlia di Gaya, generata dalle sue lacrime. Alterna il suo essere gentile, benevola e generosa con l’essere vendicativa, capricciosa e vanitosa. Apprezza tutti coloro che le porgono un offerta prima di mettersi in navigazione ed essendo in buoni rapporti con Jalahfed spesso la influenza nel portar fortuna ai suoi adoratori. Sorella delle Dee Khairess del Fuoco e Lyra dell'Aria è con loro frequentemente in conflitto.
Thal come tutte le divinità minori non ha un portavoce della sua volontà nel mondo materiale, ma più di una volta è apparsa a marinai in difficoltà soccorrendone le navi o fingendosi una passeggera su qualche vascello per stuzzicare la curiosità dei mortali.
Al suo culto non sono dedicati particolari templi ma molti dei suoi adoratori usano statuette intagliate in legno preso da qualche relitto di nave o osso di qualche creatura marina o altri oggetti considerati dei portafortuna per rivolgere le loro preghiere.

KHAIRESS
Divinità minore del fuoco, del calore, del magma e di tutto ciò che arde e brucia. Figlia di Gaya, generata dal suo sangue. Impulsiva, vendicativa, impetuosa, spietata e vanitosa condivide alcuni di questi tratti caratteriali con le sorelle Thal e Lyra, con le quali è spesso in conflitto. Raramente adorata se non da sparuti gruppi, talvolta le persone le si rivolgono per scampare a disastri naturali come incendi o eruzioni e spesso ciò la irrita più che lusingarla.
Khairess come tutte le divinità minori non ha un portavoce della sua volontà nel mondo materiale, appare raramente e quando lo fa solitamente è in posti collegati con il suo elemento, quindi abbastanza pericolosi per la maggior parte delle razze.
Al suo culto non sono dedicati particolari templi i suoi adoratori usano statuette intagliate in pietra lavica o in legno di alberi carbonizzati o altri oggetti considerati dei portafortuna per rivolgere le loro preghiere.

LYRA
Divinità minore dell'aria, dei venti, delle nuvole e dei temporali. Figlia di Gaya, generata dal suo respiro. Spensierata, girovaga, capricciosa e vanitosa condivide alcuni di questi tratti caratteriali con le sorelle Thal e Khairess, con le quali spesso è in conflitto. Raramente adorata se non da sparuti gruppi, talvolta le persone le si rivolgono per scampare a disastri naturali come tempeste, uragani o tornado, se la Dea si sente di buon umore potrebbe anche pensare di accorrere in loro aiuto.
Lyra come tutte le divinità minori non ha un portavoce della sua volontà nel mondo materiale, appare raramente e quando lo fa solitamente è in posti elevati, dove spirano forti venti o infuriano poderose tempeste. Alcune leggende narrano che Lyra sia la sposa di Torr, e che i poteri di quest'ultimo gli siano stati donati da lei.
Al suo culto non sono dedicati particolari templi i suoi adoratori usano statuette di vetro o in pietra delle montagne più elevate o altri oggetti considerati dei portafortuna per rivolgere le loro preghiere.

DAGFER
Divinità minore del sole, del giorno e della prosperità. Figlio del Signore della Luce. Coraggioso, benevolo e generoso, spesso intercede per conto del padre nel sostenere le cause più giuste o nel fare doni ai meritevoli. Adorato quasi alla stregua di suo padre da buona parte della popolazione e dal Culto della Luce.
Dagfer come tutte le divinità minori non ha un portavoce della sua volontà nel mondo materiale, appare frequentemente nel mondo, sempre e solo di giorno, per dispensare saggi consigli e offrire aiuto ai retti e ai meritevoli.
Condivide con il padre il Tempio della Luce, e gli altri luoghi di preghiera. I suoi seguaci per adorarlo utilizzano i medesimi simboli del Signore della Luce, soli stilizzati o ali d'angelo di colore dorato, bianco o celeste.

THEIA
Divinità minore della luna e delle stelle. Figlia del Signore della Luce e sorella di Dagfer. Timida, gentile e pacata, nutre particolare simpatia per la stirpe degli Elfi della Luna, in particolare se Elfe, recando loro doni e consigli di notte al chiaro di luna. Va molto d'accordo con Gaya, con la quale spesso collabora e dalla quale viene trattata alla stregua di una sorella minore. Adorata in maniera minore dal dal Culto della Luce, è invece spesso adorata in culti pagani o legati alla natura proprio per lo stretto legame con Gaya.
Theia come tutte le divinità minori non ha un portavoce della sua volontà nel mondo materiale, appare frequentemente nel mondo, sempre e solo di notte e solo se la luna è visibile nel cielo.
Condivide con il padre ed il fratello il Tempio della Luce, e gli altri luoghi di preghiera. I suoi seguaci per adorarla utilizzano simboli a forma di falce di luna in argento o gemme dal colore bianco.

HODINN
Divinità minore della battaglia, del valore e della sapienza. Estremamente saggio, fa uso della sua conoscenza per aiutare chi reputa degno o per fare a gara con chi pensa di conoscere più cose di lui. È anche molto appassionato dalle battaglie e dai combattimenti, purchè vi prendano parte valorosi guerrieri. Adorato quasi come una Divinità Maggiore, probabilmente nelle Terre Ancestrali era una delle Divinità con più seguaci, ha dato vita a molte altre divinità minori.
Hodinn, appare frequentemente nel mondo, gli piace vagare sotto mentite spoglie per scoprire nuove cose e mettere alla prova la conoscenza ed il valore dei suoi fedeli. Predilige aggirarsi nelle zone fredde e nevose.
Non ha templi o luoghi di culto particolari. I suoi seguaci per adorarlo utilizzano medaglioni in acciaio a foggia del suo simbolo (chiamato Valknut).

TORR
Divinità minore del fulmine, della tempesta e dei tuoni. Figlio di Hodinn. Possente ed impetuoso, molto legato al concetto di valore del padre al quale si attiene strettamente. Ha una particolare predilezione nell'aiutare le razze mortali, in particolare gli Umani, nel compiere grandi imprese, tanto in battaglia quanto in altri ambiti.
Torr, come suo padre ama apparire di frequente nel mondo, lasciandosi coinvolgere in imprese eroiche o spingendo i mortali che gli stanno simpatici, e che reputa degni, a prendervi parte assieme a lui. Predilige aggirarsi nelle zone fredde e nevose. Alcune leggende narrano che Torr sia lo sposo di Lyra, e che i poteri gli siano stati donati da lei.
Non ha templi o luoghi di culto particolari. I suoi seguaci per adorarlo utilizzano medaglioni e pendenti in metallo a foggia del suo simbolo che richiama l'arma del Dio (il martello Mjollnir).
2
ERA DELLA CREAZIONE
Prima della nascita della vita, perfino prima che il cosmo prendesse una forma, c'erano la Luce e l'Oscurità. Le altre Divinità Maggiori le osservavano tenendosene a distanza anche se parte di esse le permeava.
Non vincolata da alcun limite, la Luce attraversava tutto ciò che esisteva sotto forma di un mare prismatico senza limiti. L’oceano di Luce era dinamico e sempre mutevole. Eppure, mentre si espandeva, alcune delle sue energie si affievolivano e svanivano, lasciando il posto a sacche di gelido nulla. Dall'assenza di Luce in questi spazi prendeva forma l'Ombra.
Questa forza oscura e vampirica mirava a divorare la totalità dell'energia, per distorcere e far regredire il creato in modo da cibarsene.

La tensione crescente tra queste due Forze, opposte ma inseparabili, culminò in un combattimento tra le due Divinità. Durante lo scontro, i colpi che i due Dei si sferravano generarono una serie di esplosioni catastrofiche che distrussero il tessuto stesso della creazione e diedero vita ad un nuovo reame.
Fu in quel momento che nacque l’universo materiale.
Le energie rilasciate dallo scontro fra Luce e Ombra imperversarono nel cosmo nascente, unendo la materia inerte e mulinando per creare il Piano Materiale. Per lunghe epoche, questo mondo in formazione bruciò in tempeste di energia e materia selvaggia.
Le energie più instabili ancora presenti nel cosmo diedero origine ad una dimensione chiamata poi Piano Infernale. L'Ombra non tardò ad invaderlo influenzandone la forma e le peculiarità, rendendolo un luogo di malvagità indicibile.
La nascita cataclismatica del cosmo scagliò inoltre schegge di Luce attraverso la realtà; queste si ricomposero a creare il Piano Celestiale; per natura delle schegge stesse questo luogo rispecchiava la pura Luce e tutto ciò che di buono esisteva o sarebbe esistito.
Luce e Ombra continuarono a scontrarsi e si dissanguarono a vicenda, così indeboliti non poterono continuare la loro battaglia e decisero di ritirarsi per il momento dal combattimento. Andarono ad occupare i Piani appena creati, rispettivamente il Signore della Luce il Piano Celestiale e l'Oscuro il Piano Infernale.
In quel momento di tregua il Piano Materiale prese forma dando origine al mondo, ancora primitivo e in balia delle energie selvagge che ne alteravano la struttura in maniera casuale ed incontrollata.
La Magia, la Dea Mystera, parlò per la prima volta, originando la Lingua della Creazione, ed in tal modo permeando il mondo placò la maggior parte delle energie selvagge consentendo la formazione degli elementi.
In quel momento la Vita, la Dea Gaya, fece altrettanto, e tramite la Lingua, si diffuse in ogni luogo.
Le prime e più comuni forme di vita ad apparire furono gli Elementali, esseri primordiali nati dai quattro elementi: fuoco, acqua, terra ed aria. Questi presero subito a dominare e plasmare il proprio elemento, assorbendo le energie selvagge rimaste e dando una forma definitiva al mondo; vennero formati così i continenti, gli oceani, i cieli e tutto ciò che compone la struttura del mondo.
Secondi solo agli Elementali vennero i Draghi, creature animali generate dall'unione degli elementi con la scintilla vitale e le ultime energie selvagge residue.
I Draghi, prime vere creature senzienti erano in grado di comprendere ed utilizzare in parte la Lingua della Creazione, che usarono contribuendo in tal modo a plasmare il mondo.

Tramite la scintilla di Gaya numerosissime creature animali e vegetali vennero create ed iniziarono ad abitare quel mondo primevo. La Morte, il Dio Nemya, vide l'opera delle sue sorelle Vita e Magia, ed utilizzando la Lingua a sua volta mise un freno a ciò che stavano facendo; tutte le creature create da quel momento in poi sarebbero state influenzate dalla morte, ponendo in tal modo un termine alla durata della loro esistenza nel Piano Materiale.
Agli Elementali, per il merito di aver plasmato il mondo e poiché erano nati prima del suo intervento, concesse di non morire ma cadere in una sorta di sonno eterno. Ai Draghi, per gli stessi motivi, concesse la libertà di scegliere loro stessi il momento in cui morire. Con un ultimo atto infine decretò che tutte le creature viventi, Elementali e Draghi compresi, sarebbero comunque morte se a porre fine alla loro vita fosse stata un'altra creatura o un evento naturale del mondo stesso.
Gaya e Mystera accettarono le condizioni di Nemya e da quel momento vi si attennero; continuarono comunque a creare e plasmare a loro piacimento generando ogni essere che popola il mondo. Gaya in particolare si dilettò in questo compito generando la prima delle Razze Civilizzate: gli Elfi.
Mystera nello stesso momento generò dai suoi poteri delle entità che governassero il mondo e contribuissero alla sua creazione, nacquero così alcune delle Divinità Minori. Una di queste, di nome Knurlan, si fece istruire da Gaya, poi, dal suo elemento preferito: la roccia, diede vita ad un'altra Razza Civilizzata: i Nani.
Gaya intanto proseguì nella sua opera mettendo al mondo anche tutte le altre Razze e creature.
La Luce e l'Ombra nel frattempo avevano riacquistato vigore e si preparavano a combattere nuovamente.
Le altre Divinità Maggiori sapevano che questo avrebbe portato alla distruzione di ciò che avevano creato e si opposero. Convinsero il Signore della Luce mostrandogli la bellezza del Piano Materiale e dissuadendolo così dal combattere. Fecero lo stesso con l'Oscuro ma non ottennero il risultato sperato, anzi ne aumentarono ancora di più la brama di distruzione; si videro dunque costretti ad unire le forze e sigillare per sempre l'Oscuro nel Piano Infernale.
Questa condizione di prigionia fece adirare ulteriormente l'Oscuro che decise di vendicarsi; a sua volta utilizzò la Lingua della Creazione per dare vita alla sua immonda progenie: gli Infernali.

Queste creature nate dall'odio della Divinità dell'Ombra avrebbero continuato la battaglia che il loro padre non poteva più combattere e divorato, consumato e corrotto in sua vece ogni forma di vita ed energia presente nel mondo.
In particolare i primi sei Infernali, nati dall'odio e dalla brama più profondi, si ersero a campioni del volere del loro padrone; e siccome in loro risiedeva una parte dei poteri dell'Oscuro possedevano una potenza tremenda ben superiore a quella degli altri Infernali. Questi sei vennero riconosciuti dall'Oscuro e dai loro stessi simili come Principi Infernali, ed in quanto tali ad ognuno di essi venne assegnato uno dei primi sei livelli del Piano Infernale; il più basso, il settimo, rimase prigione, dimora e dominio personale dell'Oscuro stesso.
Il Signore della Luce vide le orde Infernali proliferare e comprese il pericolo da esse rappresentate; così decise di plasmare delle creature in contrapposizione a quelle dell'Oscuro, nacquero così i Celestiali. Generati da parte del potere della Luce sono esseri portatori di luce, bene e giustizia e spesso fungono da araldi e portavoce del volere del Signore della Luce.
I Celestiali vennero divisi in due schiere, quella della Giustizia e quella dell'Ira. I Celestiali della prima portano giustizia, carità e il bene in generale nel Piano Materiale, aiutando i mortali e spingendoli a compiere grandi imprese; quelli della seconda schiera invece rappresentano l'ira ardente del Signore della Luce contro tutto ciò che è malvagio e si occupano attivamente di combattere gli Infernali ed estirpare il male ed i malvagi dal Piano Materiale, spesso chiedendo l'aiuto dei mortali più zelanti.
Per organizzare l'operato delle due schiere il Signore della Luce formò il Consiglio del Sanctum; elevò al rango di Arcangeli i suoi sette figli più potenti, ognuno a rappresentazione di uno degli aspetti del bene: Raphael del Giudizio, Michael della Punizione, Gabriel dell’Onore, Uriel dell'Ira, Sealtiel della Temperanza, Jehudiel della Pietà e Barachiel della Conoscenza.
Un Celestiale in particolare che risponde al nome di Azrael è stato elevato al rango di Arcangelo, pur non facendo parte del Sanctum, poiché è stato scelto per le sue particolari doti dal Dio Nemya; funge da Angelo della Morte, ed ha il compito di mietere le anime mortali quando la loro ora è giunta e condurle al cospetto di Nemya. Inoltre funge da unico portavoce della Divinità della Morte le rarissime volte che esprime la propria volontà.
Nel mentre le altre Divinità diedero origine alle altre Razze Civilizzate, tra le tante le principali furono Umani, Feral, Felidar e Orchi.

Mystera ebbe un'idea e sfruttando i poteri di tutte le Divinità combinate generò i Piani Elementali, uno per ognuno degli elementi principali: Fuoco, Acqua Terra ed Aria; concesse poi agli individui più dotati delle varie Razze di accedere a parte dei suoi poteri, dando origine così a Maghi, Chierici, Druidi, Stregoni ed ogni altra sorta di Incantatori.
Infine, generò il Piano dell'Aetherium, che collega tutti i Piani esistenti e consente il passaggio dall'uno all'altro. Il Piano dell'Aetherium è infinito e oltre a collegare tutti i Piani tramite dei portali, ha alcune zone che rispecchiano ognuno dei piani collegati.
Come ultimo atto tutte le Divinità in accordo presero alcune decisioni che diventarono le loro uniche regole, poi conosciute come Leggi Supreme:

I - Ogni Divinità può scegliere una zona di un Piano o un Piano intero di propria preferenza come dimora e ne ha il pieno dominio, ad eccezione del Piano Materiale.

II - Le anime delle Razze Mortali possono essere influenzate così come i loro destini. Quando un componente di tali Razze muore la sua anima diverrà proprietà esclusiva della Divinità che adorava quando era in vita. Se non adorava alcuna Divinità la sua anima sarà giudicata da Nemya che potrà spedirla nel Piano Celestiale, nel Piano Infernale o tenerla al suo servizio sul Piano dell'Aetherium in base alle azioni che l'individuo ha compiuto in vita.

III - Nessuna Divinità può manifestarsi su altri Piani che non siano la propria dimora in prima persona; potrà farlo tramite una propria personificazione dai poteri limitati chiamata Avatar.

In particolare la Terza Legge venne aggiunta dopo il Cataclisma delle Terre Ancestrali di cui verrà narrato nel paragrafo successivo.
3
ERA ANCESTRALE
Il Piano Materiale era ormai plasmato, così come tutte le creature e le Razze che lo popolavano.
Le Divinità avevano riunito tutte le forme di vita in una zona del mondo che presentava ogni habitat, territorio e risorsa immaginabile così che ogni specie potesse prosperare. Questo continente fu chiamato dai suoi abitanti Terre Ancestrali, poiché furono le prime generate e plasmate dagli Elementali dei primordi.
Le varie Razze vivevano più o meno in pace tra loro, ogni tanto vi era qualche conflitto ma veniva rapidamente risolto tramite l'intervento delle Divinità stesse o dei loro Araldi, Prescelti ed Emissari.
Per moltissimi secoli le Terre Ancestrali e tutto il creato prosperarono e le Razze Civilizzate si evolvettero e crebbero in numero. Nelle varie parti delle Terre Ancestrali sorsero e prosperarono Clan, Regni, Imperi e ogni sorta di civiltà.
In un momento non ben preciso si vennero a creare delle rivalità tra alcune Divinità che trascinarono nei loro scontri buona parte delle Razze Civilizzate, talvolta creando spaccature di opinioni all'interno delle Razze stesse, ed addirittura causarono il risvegliarsi di antichi attriti anche tra le Divinità Maggiori. Fu in questo periodo che un impensabile alleanza tra alcuni Draghi e dei Mortali diede origine ai primi Cavalieri dei Draghi.
Tutti gli attriti fra Razze e fra Divinità portarono a lunghi periodi di guerre e scontri che culminarono in una colossale battaglia che vide coinvolte le varie Divinità e Razze, durò per interi mesi e vi furono decine di migliaia di caduti, sia tra i Mortali sia tra le Divinità Minori. Quella battaglia, che in seguito venne chiamata Cataclisma, devastò in modo imprevisto ed irreversibile la struttura stessa della realtà rendendo le Terre Ancestrali inabitabili per sempre ed uccidendo buona parte delle creature e dei membri delle varie Razze. Questo probabilmente fu dovuto alla sregolatezza da parte di alcune Divinità nell'alterare il Piano Materiale a proprio vantaggio.
Circa venti anni prima del Cataclisma un Celestiale apparve all'umano a capo del Clan Korell, Alexander (il nonno dell'attuale Re), rivelandogli cosa sarebbe accaduto di lì a poco e dandogli la possibilità di portare in salvo il proprio popolo. Il Clan Korell salpò nella direzione indicatagli dal Celestiale e finì per approdare sul Continente che prese il nome del Clan stesso fondandovi il primo vero insediamento: la città di Korell.
Quel continente venne creato da Varrl, la Divinità Minore della battaglia e del combattimento, come arena di prova per la razza da lui stesso plasmata: gli Orchi.

Quelle terre esistevano già da tempo immemore ma vennero dimenticate dalle altre Divinità e furono lasciate, fino al Cataclisma, alle cure del solo Varrl.
Il Cataclisma delle Terre Ancestrali fece sì che i pochi sopravvissuti delle varie Razze si riversassero su quelle coste, evento che venne chiamato Grande Esodo.
Gli Umani, ed in particolare il Clan Korell, godettero del vantaggio di aver già fondato un insediamento nel Continente ed esservici già insediati stabilmente; questo portò alla grande predominanza della Razza Umana che oltre ad essere numericamente superiore aveva avuto più tempo per adattarsi alle nuove terre e aveva già preso possesso delle zone più adatte a garantire la propria prosperità.
La partenza dei superstiti delle varie specie e Razze dalle ormai inabitabili Terre Ancestrali segnò l'inizio della Nuova Era (in breve: N.E.) ed in particolare del periodo noto come Colonizzazione.
4
NUOVA ERA - Colonizzazione
L'arrivo degli esuli dalle Terre Ancestrali avvenne lentamente e non fu affatto facile. Poiché il Continente di Korell fu sotto il controllo della Divinità della battaglia per tantissimo tempo, la maggior parte delle creature presenti sul continente era estremamente aggressiva e pericolosa. In particolare gli Orchi: Razza autoctona del Continente, figli preferiti di Varrl e forgiati da innumerevoli battaglie, si dimostrarono il nemico più formidabile per le Razze Civilizzate.

Da qui parte la nostra avventura.
La città di Korell e le poche terre circostanti sono il primo baluardo per l'esplorazione e la civilizzazione del continente e la sopravvivenza delle Razze Civilizzate. Costantemente minacciate dall'Orda degli Orchi, tuttavia sopravvivono grazie al costante sforzo di chi le protegge; questa minaccia spesso spinge a stringere strane alleanze anche tra nemici giurati pur di poter contrastare il nemico comune.