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Elenco razze

Drow (Drow, Drow)
DROW
I Drow, spesso chiamati anche Elfi Oscuri, sono in effetti l'antica stirpe degli Elfi della Notte. Prima ancora dell'esodo dalle Terre Ancestrali vi furono delle divergenze, culturali e religiose, tra questa discendenza elfica e le altre, decisero dunque di separarsi dagli altri Elfi e ritirarsi in isolamento nelle caverne sotterranee. Grazie alla permanenza nel sottosuolo ed all'odio che la loro divinità ragno nutre nei confronti delle altre razze, i Drow hanno sviluppato vari talenti che gli consentono di essere tra i più portati ad uccidere altri esseri viventi; oltre ad essere i più convinti fautori di moltissime pratiche spietate e crudeli. Anche se, tra gli stessi Drow l'assassinio è severamente proibito, ciò non ha impedito alla loro corrotta e malvagia società di accettarlo come azione quotidiana e non punibile in assenza di prove palesi del reato, tra le quali spesso è ammessa solamente una testimonianza oculare.
I Drow sono divisi tra loro in base al casato di nascita; i casati principali sono 7, e i Kel'naer (Capi Casata) si riuniscono una volta all'anno per prendere le decisioni su come gestire le varie casate e rivalutare i rapporti tra le stesse.
Non è raro incontrarli negli insediamenti civilizzati ed in cambio di cifre piuttosto elevate chiunque li può assoldare come assassini, avendo ottime probabilità che il bersaglio verrà eliminato, oppure come spie o comunque per qualsiasi lavoro che richieda discrezione e furtività. Quando sono in missione questi assassini sono soliti coprirsi il volto con delle maschere, sia per celarne l'identità che per evitare di attirare l'attenzione in quanto Drow.
I Drow sono piccoli ma snelli, con un'altezza compresa tra 1,20 m e 1,70 m e pesano mediamente da 30 Kg a 80 Kg. Sono aggraziati ma fragili. A differenza degli altri Elfi hanno la pelle nera o grigia, i capelli sono solitamente bianchi, argentei o color platino. Le iridi variano nelle diverse tonalità di viola o fucsia. Non hanno peluria sul viso né sul corpo. Prediligono abiti neri o comunque di colori cupi e le poche volte che li adornano lo fanno in modo molto ricco ed elaborato solitamente utilizzando decori che richiamino i ragni o le ragnatele, in onore della loro Divinità. La loro durata di vita è pari a quella degli Elfi, un Drow raggiunge la maturità dopo circa 110 anni di vita e può arrivare ad avere oltre 700 anni.
Come gli Elfi anche i Drow non dormono ma meditano in trance profonda per quattro ore al giorno.
I nomi dei Drow ricalcano quelli elfici, spesso storpiati o mozzati, anagrammandone le lettere o aggiungendo accenti o apostrofi.



-ABILITÀ RAZZIALI-
Conoscenza dei Veleni
I Drow per cultura razziale sono in grado di maneggiare, utilizzare e distinguere senza problemi la maggior parte dei veleni. Proprio per questa loro sapienza quando fanno uso di un veleno che arrechi danni esso agirà con più efficacia e rapidità; nello specifico agirà in un tempo ridotto di 1 turno e se infligge danni lo farà di una categoria superiore.
Assassini Silenziosi
Abituati a muoversi silenziosamente e furtivamente, i Drow riescono ad essere particolarmente furtivi. Anche le razze dotate del tratto Sensi Affinati non avranno modo di individuare i Drow che si muovono volutamente in modo furtivo.
Sensi Affinati
I Drow hanno una forte percezione sensoriale. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze superiori il doppio rispetto agli Umani.
Magia Innata Drowish
La magia oscura scorre nel sangue dei Drow, consentendogli come capacità innata (andrà comunque richiamato, formulato e lanciato come un normale incantesimo) l'incantesimo di Levitazione.
LEVITAZIONE
Descrizione: il Drow tramite la magia oscura potrà far levitare se stesso e ciò che indossa fino ad un massimo di 5m dal terreno.
Raggio d’Azione: personale
Area d’Effetto: singolo Drow
Durata: istantanea
Malus: Il movimento è solamente in verticale e non permette spostamenti in altre direzioni. È possibile portare con se oltre ai vestiti ed all'equipaggiamento un peso massimo di 15 Kg, superare quel quantitativo fa terminare l'incantesimo immediatamente ed in modo brusco, causando la caduta verso il suolo con le dovute conseguenze in base all'altezza.
Livello Incantesimo: nessuno, razziale.
Livello Incantatore: nessuno, razziale
Effetto sui Draghi: assente.




Limitazioni di Armi e Armature
Il Drow che indossa un'armatura metallica si muove ad una velocità inferiore ad un Umano, con un'armatura in cuoio non subisce limitazioni. Possono maneggiare armi pesanti o a due mani perdendo il bonus alla destrezza che diventa pari a quella di un Umano.

RAZZA CHUSA: per potervi accedere bisognerà sostenere un esame con l'Acccademia.
Bonus: Forza 2, Mente 3, Destrezza 3, 0.
Elfi dei Boschi (Elfo dei Boschi, Elfa dei Boschi)
ELFI DEI BOSCHI
Gli Elfi sono una delle razze più antiche, ed era così anche nelle Terre Ancestrali. Sono conosciuti soprattutto per le loro doti poetiche, danze, canti, leggende e conoscenze antichissime. Tuttavia, quando il pericolo minaccia le loro dimore o il loro stile di vita, rivelano il loro lato marziale dimostrando notevole abilità con armi leggere, da tiro e strategie di battaglia.
Gli Elfi sono più spesso divertiti che eccitati, più spesso curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, tendono a mantenere un’ampia prospettiva sugli eventi, rimanendo in disparte e indifferenti ad avvenimenti insignificanti. Ciò nonostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missione avventurosa o l’apprendimento di una nuova arte o abilità, possono dimostrarsi molto concentrati e inesorabili. Sono lenti nel crearsi amici e nemici e ancora più lenti a dimenticarsi di loro. Rispondono alle piccole offese con disdegno e a quelle più serie con accurato e calcolato spirito di vendetta.
La struttura sociale elfica è divisa in base alla stirpe di appartenenza, tra gli elfi infatti vi sono 4 stirpi che differiscono tra loro per dei lievi cambiamenti nella pigmentazione di pelle e capelli.
La discendenza degli Elfi del Sole, chiamati anche Elfi Alti, considerata la più nobile e la più antica, si distingue per la pelle rosea ed i capelli biondi o argentati e occhi color azzurro, verde o ambra. Annovera formidabili combattenti, aristocratici e diplomatici.
La discendenza degli Elfi dei Boschi, chiamati anche Elfi Silvani, considerata la più legata alla natura, si distingue per la pelle olivastra ed i capelli castani, rossi o verdastri e gli occhi verdi o castani. Annovera saggi druidi, esploratori e sacerdoti.
La discendenza degli Elfi della Luna, chiamati anche Elfi Grigi, considerata la più intellettuale, si distingue per la pelle chiara o lievemente azzurrina, i capelli neri o argentei e gli occhi azzurri o grigi. Annovera potenti incantatori, studiosi e ricercatori.
La quarta discendenza è quella degli Elfi della Notte, ma in seguito ad uno scisma risalente ad ere ormai dimenticate ha cambiato nome in Drow, chiamati anche Elfi Oscuri, e verrà trattata come Razza a sé stante per via delle grandi differenze che oramai la distinguono dai normali Elfi.
Gli Elfi sono alti e snelli, con un’altezza compresa tra 1,50m e 2,10m e pesano mediamente da 50 a 80Kg. Sono aggraziati ma fragili. La pelle ed i capelli variano di colorazione in base alla stirpe di appartenenza, come precedentemente elencato. Non hanno peluria sul viso né sul corpo. Prediligono comodi abiti di fattura ricercata e materiali pregiati, solitamente tinti nei colori della natura ed amano monili elaborati ed eleganti. Possiedono una grazia quasi soprannaturale e tratti molto fini; molti Umani e membri di altre razze li considerano spaventosamente belli. Un Elfo raggiunge la maturità dopo circa 110 anni di vita e può arrivare ad avere oltre 700 anni arrivando raramente a sfiorare il millennio.
Non dormono come fanno i membri delle altre Razze: un Elfo medita in trance profonda per quattro ore al giorno. Quando riposa in questo modo recupera gli stessi benefici di un Umano in otto ore di sonno. Mentre medita, l’elfo “sogna”, sebbene questi sogni, in realtà, siano esercizi mentali ormai diventati riflessivi dopo anni di addestramento.
Gli Elfi preferiscono vivere nei pressi delle foreste o di distese verdi, ma non hanno problemi a costruire villaggi o città che tuttavia si armonizzano con alberi e giardini di rara bellezza.
Quando un Elfo, dopo aver raggiunto il suo cento decimo compleanno, si dichiara adulto, sceglie anche un nome. Coloro che lo conoscevano da giovane possono decidere se continuare o no ad utilizzare il suo “nome da bambino” ed egli può preoccuparsene oppure no. Il nome da adulto di un Elfo è una creazione unica, anche se può ispirarsi ai nomi di coloro che ammira o di altri componenti della sua famiglia.
Esempi di nomi Maschili: Aramil, Caeravel, Enialis, Fithafyn, Quarion, Thamior, Tharivol.
Esempi di nomi Femminili: Awennlyn, Caethadriel, Felosial, Quillathe, Sylvathia, Sylabeth, Valanthe.



Elfi dei Boschi: Sono i più minuti ed agili tra tutti gli Elfi. Vivono preferibilmente in piccole comunità ed hanno un legame fortissimo con la natura, da cui si separano a malincuore. La permanenza prolungata in ambienti costruiti da uomini o da altre razze fa sì che avvertano il bisogno di tornare per alcuni periodi in territori più naturali o selvaggi. Non amano il contatto con la realtà civilizzata, preferendo spesso rifuggire ciò che credono leda il naturale legame tra gli elfi e l’ecosistema naturale privo di comodità artefatte. Tendono a usare tattiche di combattimento di imboscata rispetto a quelle corpo a corpo.
La procreazione tra differenti stirpi è concessa, l’elfo durante la crescita scopre a quale delle due stirpi egli è incline, talvolta gli elfi prendono le caratteristiche di qualche Avo.



-ABILITÀ RAZZIALI-
Arceria Elfica
Le caratteristiche fisiche degli Elfi gli consentono un'innata destrezza nell'utilizzo di Archi. Riducendo i tempi necessari ad incoccare, mirare e scoccare (normalmente 3 azioni, gli elfi possono incoccare e mirare nella medesima azione e scoccare in quella seguente). Inoltre non subiscono svantaggio a mirare e scoccare anche in condizioni meteorologiche estreme.
Sensi Affinati
Gli Elfi hanno una forte percezione sensoriale. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze superiori il doppio rispetto agli Umani.
Empatia Elfica
Gli appartenenti alla razza Elfica tramite contatto fisico e sfruttando il loro innato legame con la natura potranno fare in modo che la propria mente stabilisca un legame empatico con i soli membri della propria razza, gli animali o con qualsiasi altro elemento naturale, dal più semplice (un frutto) al più complesso (un albero centenario) immergendosi mentalmente nella rete naturale in cui tutto è connesso e reagendovi di conseguenza. Tale contatto produrrà nella mente dell’elfo ricevente impressioni legate alla sfera emozionale del soggetto toccato come eventuali sue necessità emotive non soddisfatte o non espresse verbalmente, sue sensazioni e stati d’animo, umori e turbamenti. Perché questa capacità si renda manifesta vi dovrà essere la volontà dell’Elfo a rendersi recettivo empaticamente nei confronti del soggetto toccato: un contatto casuale non susciterà alcuna empatia nell'Elfo, né una stretta di mano, se questa non sarà mossa con l’intenzione di rendersi recettivi alle altrui emozioni.
Mimetismo [Elfi dei Boschi]
In ambienti naturali, la particolare abilità degli Elfi dei Boschi gli consente di mimetizzarsi con arbusti, piante e sottobosco confondendosi con essi al punto di sparire alla vista di un osservatore poco attento o che non stia attivamente cercando di individuare qualcosa. Una volta individuato, l’Elfo non potrà riutilizzare il mimetismo fino al giorno successivo.



Limitazioni di Armi e Armature
L'Elfo che indossa un’armatura metallica si muove ad una velocità inferiore ad un Umano, con un'armatura in cuoio non subisce limitazioni. Possono maneggiare armi pesanti o a due mani perdendo il bonus alla destrezza che diventa pari a quella di un Umano.
Bonus: Forza 1, Mente 2, Destrezza 3, 0.
Elfi del Sole (Elfo del Sole, Elfa del Sole)
ELFI DEL SOLE
Gli Elfi sono una delle razze più antiche, ed era così anche nelle Terre Ancestrali. Sono conosciuti soprattutto per le loro doti poetiche, danze, canti, leggende e conoscenze antichissime. Tuttavia, quando il pericolo minaccia le loro dimore o il loro stile di vita, rivelano il loro lato marziale dimostrando notevole abilità con armi leggere, da tiro e strategie di battaglia.
Gli Elfi sono più spesso divertiti che eccitati, più spesso curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, tendono a mantenere un’ampia prospettiva sugli eventi, rimanendo in disparte e indifferenti ad avvenimenti insignificanti. Ciò nonostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missione avventurosa o l’apprendimento di una nuova arte o abilità, possono dimostrarsi molto concentrati e inesorabili. Sono lenti nel crearsi amici e nemici e ancora più lenti a dimenticarsi di loro. Rispondono alle piccole offese con disdegno e a quelle più serie con accurato e calcolato spirito di vendetta.
La struttura sociale elfica è divisa in base alla stirpe di appartenenza, tra gli elfi infatti vi sono 4 stirpi che differiscono tra loro per dei lievi cambiamenti nella pigmentazione di pelle e capelli.
La discendenza degli Elfi del Sole, chiamati anche Elfi Alti, considerata la più nobile e la più antica, si distingue per la pelle rosea ed i capelli biondi o argentati e occhi color azzurro, verde o ambra. Annovera formidabili combattenti, aristocratici e diplomatici.
Gli Elfi sono alti e snelli, con un'altezza compresa tra 1,50 m e 2,10 m e pesano mediamente da 50 Kg a 80 Kg. Sono aggraziati ma fragili. La pelle ed i capelli variano di colorazione in base alla stirpe di appartenenza, come precedentemente elencato. Non hanno peluria sul viso né sul corpo. Prediligono comodi abiti di fattura ricercata e materiali pregiati, solitamente tinti nei colori della natura ed amano monili elaborati ed eleganti. Possiedono una grazia quasi soprannaturale e tratti molto fini; molti Umani e membri di altre razze li considerano spaventosamente belli. Un Elfo raggiunge la maturità dopo circa 110 anni di vita e può arrivare ad avere oltre 700 anni arrivando raramente a sfiorare il millennio.
Non dormono come fanno i membri delle altre Razze: un Elfo medita in trance profonda per quattro ore al giorno. Quando riposa in questo modo recupera gli stessi benefici di un Umano in otto ore di sonno. Mentre medita, l’elfo “sogna”, sebbene questi sogni, in realtà, siano esercizi mentali ormai diventati riflessivi dopo anni di addestramento.
Gli Elfi preferiscono vivere nei pressi delle foreste o di distese verdi, ma non hanno problemi a costruire villaggi o città che tuttavia si armonizzano con alberi e giardini di rara bellezza.
Quando un Elfo, dopo aver raggiunto il suo cento decimo compleanno, si dichiara adulto, sceglie anche un nome. Coloro che lo conoscevano da giovane possono decidere se continuare o no ad utilizzare il suo “nome da bambino” ed egli può preoccuparsene oppure no. Il nome da adulto di un Elfo è una creazione unica, anche se può ispirarsi ai nomi di coloro che ammira o di altri componenti della sua famiglia.
Esempi di nomi Maschili: Aramil, Caeravel, Enialis, Fithafyn, Quarion, Thamior, Tharivol.
Esempi di nomi Femminili: Awennlyn, Caethadriel, Felosial, Quillathe, Sylvathia, Sylabeth, Valanthe.



Elfi del Sole: Sono la stirpe che raggiunge la massima altezza e muscolatura. Preferiscono di gran lunga la parola all'azione: sono i più socievoli di tutte le stirpi, sebbene lo siano principalmente riguardo gli altri Elfi. Si rivelano abili strateghi e filosofi e preferiscono essere consiglieri delle figure di spicco che reggere direttamente il potere. Tuttavia, quando decidono di rapportarsi con le altre razze o prendere posizione sono spesso combattenti d’onore, diplomatici influenti o guide della loro stessa razza. Nel tempo sono divenuti tra i migliori combattenti che la razza elfica possa vantare
La procreazione tra differenti stirpi è concessa, l'elfo durante la crescita scopre a quale delle due stirpi egli è incline, talvolta gli elfi prendono le caratteristiche di qualche Avo.




-ABILITÀ RAZZIALI-
Arceria Elfica
Le caratteristiche fisiche degli Elfi gli consentono un'innata destrezza nell'utilizzo di Archi. Riducendo i tempi necessari ad incoccare, mirare e scoccare (normalmente 3 azioni, gli elfi possono incoccare e mirare nella medesima azione e scoccare in quella seguente). Inoltre non subiscono svantaggio a mirare e scoccare anche in condizioni meteorologiche estreme.
Sensi Affinati
Gli Elfi hanno una forte percezione sensoriale. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze superiori il doppio rispetto agli Umani.
Empatia Elfica
Gli appartenenti alla razza Elfica tramite contatto fisico e sfruttando il loro innato legame con la natura potranno fare in modo che la propria mente stabilisca un legame empatico con i soli membri della propria razza, gli animali o con qualsiasi altro elemento naturale, dal più semplice (un frutto) al più complesso (un albero centenario) immergendosi mentalmente nella rete naturale in cui tutto è connesso e reagendovi di conseguenza. Tale contatto produrrà nella mente dell’elfo ricevente impressioni legate alla sfera emozionale del soggetto toccato come eventuali sue necessità emotive non soddisfatte o non espresse verbalmente, sue sensazioni e stati d’animo, umori e turbamenti. Perché questa capacità si renda manifesta vi dovrà essere la volontà dell’Elfo a rendersi recettivo empaticamente nei confronti del soggetto toccato: un contatto casuale non susciterà alcuna empatia nell’Elfo, né una stretta di mano, se questa non sarà mossa con l’intenzione di rendersi recettivi alle altrui emozioni.
Scherma Elfica [Elfi del Sole]
Gli Elfi del Sole, i più robusti tra le stirpi sono gli unici in grado di indossare armature metalliche senza subire gli svantaggi della Limitazione Razziale. Inoltre, possono similmente agli umani impugnare due armi leggere, una per mano, senza subire svantaggio alla destrezza.



Limitazioni di Armi e Armature
Gli Elfi del Sole possono maneggiare armi pesanti o a due mani perdendo il bonus alla destrezza che diventa pari a quella di un Umano. Per effetto della Scherma Elfica ignorano le limitazioni sulle armature proprie delle altre stirpi Elfiche.
Bonus: Forza 1, Mente 2, Destrezza 3, 0.
Elfi della Luna (Elfo della Luna, Elfa della Luna)
ELFI DELLA LUNA
Gli Elfi sono la razza più antica, ed era così anche nelle Terre Ancestrali. Sono conosciuti soprattutto per le loro doti poetiche, danze, canti, leggende e conoscenze antichissime. Tuttavia, quando il pericolo minaccia le loro dimore o il loro stile di vita, rivelano il loro lato marziale dimostrando notevole abilità con armi leggere, da tiro e strategie di battaglia.
Gli Elfi sono più spesso divertiti che eccitati, più spesso curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, tendono a mantenere un’ampia prospettiva sugli eventi, rimanendo in disparte e indifferenti ad avvenimenti insignificanti. Ciò nonostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missione avventurosa o l'apprendimento di una nuova arte o abilità, possono dimostrarsi molto concentrati e inesorabili. Sono lenti nel crearsi amici e nemici e ancora più lenti a dimenticarsi di loro. Rispondono alle piccole offese con disdegno e a quelle più serie con accurato e calcolato spirito di vendetta.
La struttura sociale elfica è divisa in base alla stirpe di appartenenza, tra gli elfi infatti vi sono 4 stirpi che differiscono tra loro per dei lievi cambiamenti nella pigmentazione di pelle e capelli.
La discendenza degli Elfi della Luna, chiamati anche Elfi Grigi, considerata la più intellettuale, si distingue per la pelle chiara o lievemente azzurrina, i capelli neri o argentei e gli occhi azzurri o grigi. Annovera potenti incantatori, studiosi e ricercatori.
Gli Elfi sono alti e snelli, con un’altezza compresa tra 1,50 m e 2,10 m e pesano mediamente da 50 Kg a 80 Kg. Sono aggraziati ma fragili. La pelle ed i capelli variano di colorazione in base alla stirpe di appartenenza, come precedentemente elencato. Non hanno peluria sul viso né sul corpo. Prediligono comodi abiti di fattura ricercata e materiali pregiati, solitamente tinti nei colori della natura ed amano monili elaborati ed eleganti. Possiedono una grazia quasi soprannaturale e tratti molto fini; molti Umani e membri di altre razze li considerano spaventosamente belli. Un Elfo raggiunge la maturità dopo circa 110 anni di vita e può arrivare ad avere oltre 700 anni arrivando raramente a sfiorare il millennio.
Non dormono come fanno i membri delle altre Razze: un Elfo medita in trance profonda per quattro ore al giorno. Quando riposa in questo modo recupera gli stessi benefici di un Umano in otto ore di sonno. Mentre medita, l'elfo “sogna”, sebbene questi sogni, in realtà, siano esercizi mentali ormai diventati riflessivi dopo anni di addestramento.
Gli Elfi preferiscono vivere nei pressi delle foreste o di distese verdi, ma non hanno problemi a costruire villaggi o città che tuttavia si armonizzano con alberi e giardini di rara bellezza.
Quando un Elfo, dopo aver raggiunto il suo cento decimo compleanno, si dichiara adulto, sceglie anche un nome. Coloro che lo conoscevano da giovane possono decidere se continuare o no ad utilizzare il suo “nome da bambino” ed egli può preoccuparsene oppure no. Il nome da adulto di un Elfo è una creazione unica, anche se può ispirarsi ai nomi di coloro che ammira o di altri componenti della sua famiglia.
Esempi di nomi Maschili: Aramil, Caeravel, Enialis, Fithafyn, Quarion, Thamior, Tharivol.
Esempi di nomi Femminili: Awennlyn, Caethadriel, Felosial, Quillathe, Sylvathia, Sylabeth, Valanthe.



Elfi della Luna: Sono la stirpe che incarna meglio gli ideali caratteriali degli Elfi, quasi sempre calmi e riflessivi ricercano la conoscenza in ogni sua forma e l’equilibrio in ogni situazione. Sono i meno socievoli, anche nei confronti degli stessi Elfi di altre stirpi. Proprio la brama di conoscenza in ogni sua forma spinge spesso i membri di questa stirpe a diventare ricercatori di conoscenze perdute o potenti incantatori.
La procreazione tra differenti stirpi è concessa, l'elfo durante la crescita scopre a quale delle due stirpi egli è incline, talvolta gli elfi prendono le caratteristiche di qualche Avo.



-ABILITÀ RAZZIALI-
Arceria Elfica
Le caratteristiche fisiche degli Elfi gli consentono un'innata destrezza nell'utilizzo di Archi. Riducendo i tempi necessari ad incoccare, mirare e scoccare (normalmente 3 azioni, gli elfi possono incoccare e mirare nella medesima azione e scoccare in quella seguente). Inoltre non subiscono svantaggio a mirare e scoccare anche in condizioni meteorologiche estreme.
Sensi Affinati
Gli Elfi hanno una forte percezione sensoriale. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze superiori il doppio rispetto agli Umani.
Empatia Elfica
Gli appartenenti alla razza Elfica tramite contatto fisico e sfruttando il loro innato legame con la natura potranno fare in modo che la propria mente stabilisca un legame empatico con i soli membri della propria razza, gli animali o con qualsiasi altro elemento naturale, dal più semplice (un frutto) al più complesso (un albero centenario) immergendosi mentalmente nella rete naturale in cui tutto è connesso e reagendovi di conseguenza. Tale contatto produrrà nella mente dell'elfo ricevente impressioni legate alla sfera emozionale del soggetto toccato come eventuali sue necessità emotive non soddisfatte o non espresse verbalmente, sue sensazioni e stati d'animo, umori e turbamenti. Perché questa capacità si renda manifesta vi dovrà essere la volontà dell'Elfo a rendersi recettivo empaticamente nei confronti del soggetto toccato: un contatto casuale non susciterà alcuna empatia nell'Elfo, né una stretta di mano, se questa non sarà mossa con l'intenzione di rendersi recettivi alle altrui emozioni.
Conoscenze Antiche [Elfi della Luna]
Custodi delle antiche conoscenze provenienti dalle Terre Ancestrali e sempre alla ricerca di nuove, gli Elfi della Luna grazie ad una conoscenza più approfondita della trama possono ridurre i tempi necessari a Richiamare, Formulare e Lanciare quando castano un incantesimo, includendoli in un unica azione (normalmente 3 azioni, gli elfi della Luna possono Richiamare e Formulare nella medesima azione e Lanciare in quella seguente).


Limitazioni di Armi e Armature
L'Elfo che indossa un’armatura metallica si muove ad una velocità inferiore ad un Umano, con un'armatura in cuoio non subisce limitazioni. Possono maneggiare armi pesanti o a due mani perdendo il bonus alla destrezza che diventa pari a quella di un Umano.
Bonus: Forza 1, Mente 2, Destrezza 3, 0.
Felidar (Felidar, Felidar)
FELIDAR
Razza molto simile ai Feral, molti infatti credono che nelle Terre Ancestrali fossero un'unica stirpe scissasi per qualche motivo ormai perduto nel tempo.
I Felidar sono poco diffusi poiché, di loro solo pochi esemplari sono sopravvissuti al Cataclisma delle Terre Ancestrali.
I Felidar assomigliano a dei felini antropomorfi, quindi seppur mantengano una taglia ed una forma del corpo umanoide presentano delle caratteristiche tipiche dei felini come zampe, muso, vibrisse e talvolta code. Esistono Felidar con elementi dei gatti, delle tigri, dei leoni, dei puma, delle linci e di altri felini di grossa o piccola taglia.
La struttura sociale dei Felidar è praticamente inesistente, ogni singolo individuo è slegato dagli altri, anche se solitamente li rispetta come membri della medesima specie. L'unica autorità razziale riconosciuta è il membro più vecchio in vita detto anche Grande Sapiente; infatti ogni Felidar rispetta la saggezza degli individui più anziani.
Benché fortemente legati alla natura i Felidar si trovano a proprio agio anche negli insediamenti civilizzati, anzi, non è raro che sia più facile incontrarli in luoghi civilizzati piuttosto che nelle lande selvagge.
Tra i Felidar non vi è una grande eterogeneità dei tratti, poiché tengono particolarmente alla purezza della razza e dunque non si mescolano con altre specie e spesso nemmeno tra di loro se ciò portasse ad una ibridazione, per esempio un Felidar con i tratti leonini ed il mantello maculato tipico dei giaguari. Vi è tuttavia grande differenza tra le varie stirpi, proprio perché una potrebbe avere tratti più simili ad una tigre ed un'altra esser più simile al gatto comune. Questo è dovuto ad antiche tradizioni ed alla convinzione tramandata di generazione in generazione che in natura non vi sia una razza migliore della loro.
Proprio a causa di queste convinzioni l'atteggiamento dei Felidar è generalmente ritenuto altezzoso dagli appartenenti alle altre Razze. Nei confronti dei Feral poi sfocia spesso in aperto disprezzo, cosa che nel tempo non ha certo contribuito ai buoni rapporti tra le due Razze.
Proprio per la diversità tra le discendenze le dimensioni tra i Felidar sono piuttosto varie, in generale possono spaziare tra 1,20 m e 1,90 m per quanto riguarda l’altezza; e tra i 50 Kg ed i 100 Kg per il peso.
La loro durata di vita è pari a quella Umana, e dei Feral, raggiungono la maturità verso i 15 anni e raramente arrivano a 100.
I nomi dei Felidar spaziano ampiamente tra tutti quelli delle altre razze anche se ogni individuo al raggiungimento della maggior età può decidere liberamente di cambiare nome in uno che lo rispecchi meglio o semplicemente sia più gradito.

Limitazioni di Armi e Armature
Il Felidar che indossa un'armatura metallica si muove ad una velocità inferiore ad un Umano, con un'armatura in cuoio non subisce limitazioni. Possono maneggiare armi pesanti o a due mani perdendo il bonus alla destrezza che diventa pari a quella di un Umano.

RAZZA CHUSA: per potervi accedere bisognerà sostenere un esame con l'Acccademia.
Bonus: Forza 2, Mente 2, Destrezza 4, 0.
Feral (Feral, Feral)
FERAL
Una delle Razze più legata alla natura e alle terre selvagge. I Feral sono poco diffusi poiché dalle Terre Ancestrali solamente un numero esiguo è riuscito ad arrivare sul continente.
Gli appartenenti a questa razza si riconoscono immediatamente dal loro aspetto animalesco; appaiono infatti come degli umanoidi con alcune parti del corpo molto simili a quelle di grossi mammiferi terrestri. Tra di essi vi è una forte eterogeneità, sarà quindi possibile incontrarne alcuni con corna di toro e zoccoli ed altri con il muso da lupo o da volpe. Tra i Feral non sono presenti i tratti dei felini, che sono invece prerogativa della Razza dei Felidar.
La struttura sociale dei Feral è suddivisa in Branchi nomadi, che solitamente raggruppano individui con caratteristiche derivanti dallo stesso mammifero o da specie simili. I Feral sono solitamente molto istintivi ed aggressivi e tra loro vige la legge del più forte, che solitamente assume la carica di Capobranco.
Rarissimi e tenuti in gran considerazione sono quei Feral che presentano il misto delle caratteristiche di più mammiferi, ad esempio uno che abbia la pelliccia di un orso e le corna di un cervo, vengono chiamati Sanguemisto ma non in senso dispregiativo, anzi come titolo d'onore. Questi individui particolari proprio per le loro caratteristiche naturali tendono ad essere più forti degli altri Feral e non è insolito che siano Capobranco.
I Feral hanno un comportamento che varia ampiamente, come tra gli Umani, con l'unica eccezione che tendono ad avere un’inclinazione maggiore alla violenza dovuta alle loro tradizioni.
Le dimensioni variano ampiamente anche in base al tipo di mammifero da cui prende le caratteristiche. L'altezza dei Feral spazia tra 1,40 m e 2,10 m e pesano tra i 60 Kg ed i 130 Kg. Pelle e capelli variano molto tra un individuo ed un altro, spaziano comunque tra le colorazioni dei capelli degli umani e tra le colorazioni delle pellicce dei mammiferi da cui traggono le caratteristiche.
I Feral hanno una durata della vita come quella degli Umani, raggiungono la maturità intorno ai 15 anni e di rado arrivano ai 100.
I nomi dei Feral hanno un grande significato poiché vengono considerati sacri dagli individui che li portano e da tutto il Branco. Proprio per questo solitamente un Feral sceglie un nome diverso che userà con tutti coloro che sono esterni al Branco; la scelta del nome “pubblico” ricade solitamente tra i nomi Umani, Elfici o Nanici in base alle preferenze del Feral stesso.

RAZZA CHUSA: per potervi accedere bisognerà sostenere un esame con l'Acccademia.
Bonus: Forza 4, Mente 2, Destrezza 2, 0.
Mezzelfi (Mezzelfo, Mezzelfa)
Mezzelfi
Elfi e Umani qualche volta si mescolano, l'Elfo attratto dall'energia dell'Umano e l'Umano dalla grazia dell'Elfo. Queste unioni finiscono rapidamente così come gli Elfi contano gli anni, dato che la vita umana è così breve. Lasciano però un'eredità durevole: figli Mezzelfi.
Proprio per questa natura divisa i Mezzelfi tendono a lasciare in giovane età il genitore con cui crescono, per unirsi alle varie comunità nomadi di Mezzelfi.
Raramente si ambientano nelle comunità Umane o Elfiche preferendo la compagnia dei propri simili. Per lo stesso motivo le comunità dei Mezzelfi sono prevalentemente nomadi e girovaghe faticando a riconoscere un posto come casa propria.
Solitamente agli occhi di un Umano, un Mezzelfo assomiglia ad un Elfo, viceversa ad un Elfo sembrerà un Umano, tanto che non è raro che riceva da questi l'appellativo di “mezzoumano”.
La loro altezza varia da poco meno di 1,40 m a quasi 1,80 m e pesano mediamente da 50 Kg a 90 Kg. I maschi sono più alti e pesanti delle femmine, anche se la differenza è meno evidente di quella tra gli Umani. I Mezzelfi sono più pallidi, più aggraziati e con la pelle più liscia dei loro genitori Umani similmente ai genitori Elfi, ma il colore della pelle, dei capelli e altri particolari variano come quelli degli Umani; ciò nonostante, hanno gli occhi di forma e colore molto simili a quelli degli Elfi. Le orecchie di un Mezzelfo sono leggermente allungate in modo vagamente simile a quelle del genitore Elfo. Un Mezzelfo raggiunge la maturità a 20 anni e può vivere circa fino a 180 anni
I nomi dei Mezzelfi spaziano liberamente tra quelli degli Umani e quelli degli Elfi, senza limitazioni.


-ABILITÀ RAZZIALI-
Portati per le Lingue
Per via del loro peregrinare i Mezzelfi hanno fatto di necessità virtù e sono in grado di imparare più rapidamente di altri le lingue delle altre Razze. In età adulta sono quindi in grado di comprendere e parlare senza problemi le lingue delle Razze Libere (Umani, Elfi, Nani).
Nomadi Viaggiatori
Per via dei loro frequenti spostamenti i Mezzelfi viaggiano leggeri, ed anche le loro armi devono essere ugualmente piccole e di facile uso. Non subiscono svantaggi dall'impugnare due armi ad una mano, una in ogni mano, inoltre, possono celare pugnali e spade corte sotto i vestiti ed estrarli senza perder tempo.
Sensi Affinati
I Mezzelfi hanno una forte percezione sensoriale. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze di poco superiori rispetto agli Umani, seppur inferiori alle capacità degli Elfi.
Apprendimento Rapido
Per via del loro lato Umano, i Mezzelfi sono portati ad apprendere rapidamente come i loro genitori, possono maneggiare ogni tipologia di arma ed indossare ogni tipologia di armatura. In particolare, non subiranno rallentamenti dovuti al peso delle armature metalliche, anche pesanti, e non subiranno perdita di destrezza dovuta all'utilizzo di armi a due mani o di un'arma leggera in ogni mano. Valevole anche per chi si dedica all'utilizzo degli incantesimi e della Magia poiché sarà in grado di apprendere incantesimi di un Livello superiore al proprio (ad eccezione di quelli di 6°-7° Livello)
Bonus: Forza 2, Mente 2, Destrezza 2, 0.
Mezzi Celestiali (Mezzo Celestiale, Mezza Celestiale)
MEZZI CELESTIALI
I Mezzi Celestiali, sono il frutto di un dono lasciato dalle creature servitrici delle Divinità buone noti come Celestiali o Angeli. Queste potenti entità, gli Angeli, vengono inviate dal Signore della Luce per compiere le più impensabili missioni per il bene supremo, e può capitare che innamorandosi o semplicemente come dono, diano origine ad un Mezzo Celestiale.
Il Mezzo Celestiale avrà quindi solo una minima parte del sangue del suo genitore sovrannaturale, rendendo di fatto questa una Razza ben diversa.
Il Mezzo Celestiale non è consapevole di esserlo, e inizialmente si sentirà parte di una delle Razze Civilizzate più comuni (umano, elfo, nano, mezzelfo), solamente in seguito ad un "risveglio" del sangue Celestiale acquisirà le peculiarità di questa razza.
I Mezzi Celestiali, probabilmente a causa del retaggio lasciatogli, tendono a perseguire il bene, l'ordine e la giustizia nei suoi vari aspetti; non è inusuale infatti che membri di questa Razza decidano di seguire la via dei Paladini o dei Chierici del Culto di Luce, ma molti di essi diventano fidati consiglieri di saggi Nobili oppure potenti incantatori al servizio della magia della luce.
I loro caratteri sono tra i più vari ma solitamente sono disponibili, gentili e pazienti con chiunque abbia a che fare con loro; l'unica eccezione è quando interagiscono con creature o razze palesemente ed intenzionalmente malvagie, con le quali perdono ogni sopportazione e spesso sono impietosi ed implacabili, incarnando appieno l'ira ardente del Signore della Luce.
I Mezzi Celestiali non hanno una vera struttura sociale, tendono piuttosto ad adattarsi alle regole della società in cui nascono e vengono cresciuti.
I Mezzi Celestiali hanno una parte dei tratti della Razza Celestiale ed una parte della razza mortale. Possono dunque avere capelli e pelle nelle varie tonalità della razza mortale, eppure quasi tutti hanno l'iride di un innaturale color dorato e vagamente luminescente.
La loro altezza è leggermente superiore a quella delle razze base, spaziando tra 1,80 m e 2,50 m; e sono anche lievemente più massicci con un peso tra 70 Kg e 120 Kg.
La durata della vita di un Mezzo Celestiale è nettamente più lunga di quella delle razze mortali; infatti a prescindere dalla sua ascendenza i Mezzi Celestiali raggiungono la maggiore età a 18 anni e vivono solitamente ben oltre i 1000 anni.
I nomi dei Mezzi Celestiali variano in base alla società in cui nascono e crescono spaziando quindi liberamente tra nomi umani ed elfici.

RAZZA LIMITATA: per potervi accedere bisognerà sostenere un esame con l'Acccademia. Numero massimo 7 personaggi.
Bonus: Forza 3, Mente 4, Destrezza 3, 0.
Mezzi Infernali (Mezzo Infernale, Mezza Infernale)
MEZZI INFERNALI
I Mezzi Infernali, sono il frutto di una condanna lasciata dalle creature servitrici delle Divinità malvagie noti come Infernali o Demoni. Queste potenti entità, i Demoni, vengono inviate da uno dei Principi dell'Inferno per compiere le più impensabili missioni per il male ed il caos, e può capitare che per lussuria, semplicemente come punizione per un mortale o intenzionalmente per corrompere una Razza, diano origine ad un Mezzo Infernale.
Il Mezzo Infernale avrà quindi solo una minima parte del sangue del suo genitore sovrannaturale, rendendo di fatto questa una Razza ben diversa.
Il Mezzo Infernale non è consapevole di esserlo, e inizialmente si sentirà parte di una delle Razze Civilizzate più comuni (umano, elfo, nano, mezzelfo), solamente in seguito ad un "risveglio" del sangue Infernale acquisirà le peculiarità di questa razza.
I Mezzi Infernali, probabilmente a causa del retaggio lasciatogli, tendono a perseguire il male nei suoi vari aspetti; probabilmente la loro propensione a far del male è dovuta anche al fatto che spesso i genitori mortali li abbandonano in tenera età o tentano addirittura di ucciderli finché sono indifesi.
I loro caratteri sono tra i più vari ma solitamente sono altezzosi, scortesi e aggressivi con chiunque abbia a che fare con loro; ancora di più quando hanno a che fare con creature o razze palesemente ed intenzionalmente buone.
I Mezzi Infernali non hanno una vera struttura sociale, tendono piuttosto ad adattarsi a quella in cui vengono cresciuti, e solitamente è quella di culti o sette oscure e malefiche.
I Mezzi Infernali hanno una parte dei tratti della Razza Infernale ed una parte della razza mortale. Possono dunque avere capelli e pelle nelle varie tonalità della razza mortale, eppure quasi tutti hanno l'iride di un innaturale color rosso e vagamente luminescente.
La loro altezza è leggermente superiore a quella delle razze base, spaziando tra 1,80 m e 2,50 m; e sono anche lievemente più massicci con un peso tra 70 Kg e 120 Kg.
La durata della vita di un Mezzo Infernale è nettamente più lunga di quella delle razze mortali; infatti a prescindere dalla sua ascendenza i Mezzi Infernali raggiungono la maggiore età a 18 anni e vivono solitamente ben oltre i 1000 anni.
I nomi dei Mezzi Infernali variano ampiamente in base ai loro gusti o a quale setta o culto li raccoglie e li cresce. Non è insolito che gli vengano dati nomi di altri Demoni famosi o temuti.

RAZZA LIMITATA: per potervi accedere bisognerà sostenere un esame con l'Acccademia. Numero massimo 7 personaggi.
Bonus: Forza 3, Mente 4, Destrezza 3, 0.
Mezzorchi (Mezzorco, Mezzorca)
MEZZORCHI
Nelle selvagge zone di frontiera al confine del Regno Orchi e Umani qualche volta si mescolano, solitamente in maniera non piacevole per una delle due parti considerando il brutto carattere degli Orchi. Queste unioni danno talvolta origine ad una discendenza: i Mezzorchi.
Avendo un misto delle caratteristiche dei genitori, i Mezzorchi, solitamente risultano troppo deboli per sopravvivere in un Clan Orchesco e troppo selvaggi e forti per essere accettati dalle comunità di Umani. Dunque, i Mezzorchi vengono scacciati in giovane età dai genitori e vagano per il continente sino a quando non incontrano altri loro simili. Nascono in questo modo le carovane e gli accampamenti nomadi dei Mezzorchi, che raccolgono in Tribù i giovani Mezzorchi e gli danno un posto nel mondo.
I Mezzorchi sono solitamente astiosi ed irascibili, con le altre Razze; preferiscono agire piuttosto che riflettere e combattere piuttosto che discutere. Probabilmente questi atteggiamenti sono dovuti al sangue Orchesco ed alla reazione emotiva all'abbandono da parte dei genitori. Tuttavia, riescono per la maggior parte a mantenere un autocontrollo sufficiente per riuscire a vivere in zone civilizzate.
Amano i piaceri semplici come festeggiare, bere, fare gli spacconi, lottare e danzare freneticamente. I divertimenti raffinati, come la poesia, la danza cortese e la filosofia, sono sprecati con loro. Al giusto tipo di festa, un Mezzorco è un vantaggio; al gran ballo della nobiltà, è una responsabilità.
I Mezzorchi sono alti tra 1,80 m e 2,20 m e pesano mediamente da 90 Kg a 140 Kg. La pigmentazione verdastra, la fronte sfuggente, la mascella squadrata, i denti all'infuori e l'abbondante peluria (sul corpo dei maschi) rendono evidente a tutti la loro ascendenza. Ma nulla li identifica come le piccole zanne sporgenti dalla bocca.
Ai Mezzorchi, come ai loro genitori Orchi, piacciono le cicatrici e mostrano con orgoglio quelle procurate in battaglia. Qualsiasi Mezzorco che abbia vissuto l’infanzia con il genitore Orco ha numerose cicatrici, sia come marchi di coraggio che di vergogna.
I Mezzorchi maturano un po' più rapidamente degli Umani e invecchiano altrettanto velocemente: raggiungono la maturità a 12 anni e ben pochi arrivano agli 80. Come già detto si possono trovare nelle zone selvagge di confine per via del loro stile di vita nomade; principalmente li si incontra in carovana sulle strade principali o accampati in luoghi isolati.
I nomi dei Mezzorchi spaziano liberamente tra quelli degli Umani senza limitazioni.

RAZZA CHUSA: per potervi accedere bisognerà sostenere un esame con l'Acccademia.
Bonus: Forza 5, Mente 2, Destrezza 1, 0.
Nani (Nano, Nana)
NANI
I Nani sono la seconda Razza per antichità, subito dopo gli Elfi, motivo per cui gli recano sempre un velato astio. Sono conosciuti per l'abilità in battaglia, la grande resistenza ai maltrattamenti fisici, la conoscenza dei segreti della terra, delle rocce e dei metalli, il duro lavoro e l'esperienza nel bere birra. I loro antichi regni misteriosi, scavati nelle profondità delle montagne, erano rinomati per i tesori meravigliosi che realizzano per il commercio, come doni e da collezionare.
I Nani sono nella vita quotidiana poco propensi alle risate o allo scherzo e sospettosi con gli stranieri, ma sono particolarmente generosi e spassosi con i pochi che riescono a guadagnare la loro fiducia. Apprezzano l'oro, le gemme, i gioielli e gli oggetti d'arte fatti con questi preziosi materiali; inoltre, talvolta soccombono all'avidità. Non combattono in maniera incauta e neanche timidamente, ma con coraggio e tenacia senza dimenticare la prudenza. Hanno uno spiccato senso della giustizia che, alla peggio, può trasformarsi in sete di vendetta.
I Nani sono alti tra 1,20m e 1,35m, ma in compenso sono così robusti e compatti da pesare in media più degli Umani. I maschi sono leggermente più alti e notevolmente più pesanti delle femmine. La pelle dei Nani generalmente è rosa abbronzata o marrone chiara. I capelli di solito sono neri, rossi, grigi o castani e portati lunghi. I maschi tengono in gran considerazione la loro barba e la curano con molta attenzione. Per barba e capelli prediligono la semplicità talvolta adornandoli sobriamente. Per gli abiti invece preferiscono indossare qualcosa che sfoggi il loro status o il livello sociale, meglio se adornati da gemme. Sono considerati adulti a 40 anni circa e possono vivere fino a 400 anni.
Qualsiasi ricchezza non riescano a trovare nelle loro montagne la ottengono con il commercio. I Nani odiano viaggiare via mare o via fiume, e, per questo motivo, molti Umani intraprendenti si occupano di frequente dei commerci nanici che richiedano un viaggio in nave. Buona parte dei Nani solitamente sono mercenari, fabbricanti di armi e di armature, gioiellieri e artigiani.
Il nome di un Nano gli viene dato dal proprio Capo Clan secondo la tradizione o dal proprio genitore come alternativa. Ogni nome proprio nanico è stato utilizzato e riutilizzato per generazioni; non è suo, ma appartiene al suo Clan. Se lo usa nel modo sbagliato oppure lo disonora, il suo Clan glielo toglierà. Un Nano privato del suo nome è soggetto in base alle usanze naniche al divieto assoluto di sostituirlo con un altro nome nanico.
Esempi di nomi Maschili: Bandor, Brottor, Dugrin, Durgir, Eberk, Rurik, Taklin.
Esempi di nomi Femminili: Audhild, Dagnal, Gavona, Gunnloda, Ilde, Sannl, Torgga


-ABILITÀ RAZZIALI-
Difensori Nanici
I Nani per la loro costituzione robusta sono in grado di indossare ed utilizzare senza svantaggi le armature metalliche. Inoltre, se impugnano uno scudo possono usarlo per colpire sbilanciando l’avversario senza rimanere scoperti.
Solidità della roccia
Essendo tozzi ma robusti, per i Nani è impossibile venire sbilanciati o atterrati in combattimento. Inoltre, i danni da armi da botta vengono ridotti della metà.
Tempra possente
Per via della presenza di alcuni elementi metallici e terrosi all'interno delle loro ossa e del sangue, i Nani sono naturalmente immuni ai veleni che hanno effetto per ingestione o ferimento.
Sensi Affinati
I Nani hanno una forte percezione sensoriale. Sono in grado di vedere al buio e percepire odori a distanze superiori il doppio rispetto agli Umani. Inoltre, riescono a distinguere il sapore di minerali o metalli presenti in ciò che assaggiano.
Bonus: Forza 3, Mente 2, Destrezza 1, 0.
Stirpi Draconiche (Stirpe Draconica, Stirpe Draconica)
STIRPI DRACONICHE
I Draghi, potenti e leggendarie creature esistenti fin dalle origini del mondo, da tempo immemore nutrono una certa curiosità ed interesse nelle altre Razze. Capita dunque che un Drago, sotto forma umanoide, talvolta si impegni in una relazione con un membro di un'altra Razza. Da queste esperienze nascono le Stirpi Draconiche, chiamati anche Mezzidraghi o Sangue dei Draghi.
Le Stirpi Draconiche sono molto varie tra loro e solitamente hanno tratti fisici e caratteriali che rispecchiano in buona parte quelli del genitore Drago; potrebbero avere solamente qualche scaglia oppure avere tratti decisamente più marcati come creste ossee, artigli, zanne, ali o addirittura un muso o una coda scagliosa.

Le Stirpi Draconiche sono molto eterogenee tra loro, anche se come già detto ognuna rispecchia in qualche modo il proprio genitore Drago. L'altezza, dunque, può variare tra 1,60 m e 2,10 m ed il peso tra 30 Kg e 120 Kg. La pelle, i capelli e gli occhi sono solitamente del colore di quelli del genitore non Drago, ma talvolta mutano nel corso del tempo e della crescita potendo assumere i colori delle scaglie o delle ali della loro ascendenza draconica. Una Stirpe Draconica raggiunge la maturità velocemente in circa 12 anni di vita e può arrivare a vivere ben oltre 700 anni.
Tra di loro le Stirpi Draconiche non hanno pregiudizi legati ai loro ascendenti Draghi, quindi i rapporti tra un Mezzodrago ed un altro sono definiti solo dalla loro esperienza personale.


-ABILITÀ RAZZIALI-
Pelle a Scaglie
Grazie alla loro pelle particolarmente spessa ed a qualche scaglia, retaggio dei propri antenati, le Stirpi Draconiche in combattimento subiscono meno danni del normale, considerando le ferite di una categoria inferiore alla norma.
Tempra Draconica
Grazie al sangue di Drago che gli scorre nelle vene le Stirpi Draconiche sono immuni ad un elemento specifico, correlato alla loro ascendenza, ed a tutti i danni o i malus da esso inflitti normalmente.
Sensi Acuti
Le Stirpi Draconiche hanno una forte percezione sensoriale. Sono in grado di vedere al buio, sentire rumori impercettibili e percepire odori a distanze superiori il doppio rispetto agli Umani.
Soffio Elementale
Al raggiungimento del pieno sviluppo (decretato solamente dall'Accademia Reale) una Stirpe Draconica diventa in grado di replicare in forma minore il soffio del suo antenato Drago. Avrà quindi la possibilità di usare il soffio una volta al giorno. Il soffio varierà da Stirpe a Stirpe ma non è inusuale che due individui abbiano il medesimo soffio (elemento e modalità di utilizzo verranno fissate dall'Accademia Reale nella figura dello Studioso delle Razze di riferimento)
Armi Naturali
Così come i Draghi a cui assomigliano, le Stirpi Draconiche, sono dotate di corte zanne inutilizzabili come armi. Sono invece dotati di artigli affilati o corna ed utilizzabili anche in combattimento come se fossero dei pugnali.
Ali
Al raggiungimento del pieno sviluppo (decretato solamente dall'Accademia Reale) una Stirpe Draconica sviluppa un paio di ali telate di consistenza sufficiente a consentirgli di volare. La velocità di volo sarà pari a quella di movimento sul terreno, dunque non potrà superare la velocità di un umano in corsa e stancherà la Stirpe nel medesimo modo, non sarà possibile quindi volare per tempi eccessivamente prolungati. Il volo consentirà tuttavia di superare ostacoli senza limitazioni d'altezza.

RAZZA CHUSA: per potervi accedere bisognerà sostenere un esame con l'Acccademia.
Bonus: Forza 3, Mente 3, Destrezza 2, 0.
Umani (Umano, Umana)
UMANI
Gli Umani sono stati i primi a giungere sul continente. Guidati dal Capo del Clan Korell che diede il nome a queste terre divenendone poi il Re, attraversarono il Mare Antico (così chiamato proprio perché conduceva alle Terre Ancestrali) e giunsero nel continente dando così inizio alla Nuova Era.
Gli Umani sono la più versatile, flessibile ed ambiziosa delle Razze. Spaziano tra una grande varietà di gusti, principi, usi e costumi. Il fatto di avere una vita relativamente breve in confronto alle altre Razze li porta ad avere una cultura sempre in evoluzione ed una capacità di adattamento straordinaria.

Gli Umani generalmente hanno un'altezza che varia da 1,50m a poco più di 1,90m e pesano mediamente da 60 a 120Kg, con i maschi solitamente più alti e pesanti delle femmine. Per via della loro varietà, per l'inclinazione alle migrazioni, conquiste e relativa brevità delle generazioni gli Umani sono fisicamente molto differenti tra loro, più delle altre Razze, con sfumature di colore della pelle che vanno dal marrone quasi nero al rosa molto pallido, con capelli che variano dal corvino al biondo passando dal castano e dal rosso (ricci, mossi o lisci) e con barbe (per i maschi) che possono essere rade o folte. Gli Umani hanno una vita breve se confrontata con quella delle altre Razze; raggiungono la maturità intorno ai 16 anni e di rado raggiungono i 100.
Sebbene stiano iniziando ad espandersi ed esplorare il continente, i territori abitati dagli Umani sono per ora quelli del Regno di Korell. La capitale, che porta il nome dell'intero continente e del Casato Reale, è stato il primo insediamento civilizzato a venir edificato, rendendola di fatto la città più antica del continente. È anche la più estesa, ricca e multiculturale, sebbene gli Umani rimangano decisamente la fetta principale della popolazione. È la sede delle più potenti Corporazioni e del Governo del Regno.
I nomi Umani variano moltissimo, in base al territorio alla cultura ed alle usanze dei singoli gruppi, quindi non ci sono dei nomi umani veramente tipici. Fanno eccezione i nomi Adrian e Alexandra che sono riservati alla Famiglia Reale. Alcuni genitori umani danno ai loro figli nomi nanici o elfici (pronunciati più o meno correttamente).
Esempi di nomi Maschili: Darius, Erik, Eowen, Franz, Heared, Helmbrecht, Jeor, Karl, Malak, Odysseus, Olaf, Parsifal.
Esempi di nomi Femminili: Arerissi, Aria, Augusta, Chan, Cheadia, Dilga, Edorelia, Haelang, Inga, Natasha, Olga, Zoirie.


-ABILITÀ RAZZIALI-
Versatilità Umana
Grazie alla loro abilità di adattarsi alle situazioni ed alle condizioni climatiche avverse, gli Umani subiscono svantaggio ridotto da condizioni climatiche quali piogge, nubi di sabbia, nevicate quando viaggiano, combattono, usano armi da lancio o castano incantesimi. Condizioni climatiche più estreme come temporali, tempeste di sabbia, tormente di neve o fenomeni di potenza maggiore invece incidono normalmente sulle loro capacità.
Apprendimento Rapido
Per via della loro capacità di apprendere rapidamente, gli Umani possono maneggiare ogni tipologia di arma ed indossare ogni tipologia di armatura. In particolare, non subiranno rallentamenti dovuti al peso delle armature metalliche, anche pesanti, e non subiranno perdita di destrezza dovuta all'utilizzo di armi a due mani o di un’arma leggera in ogni mano. Valevole anche per chi si dedica all'utilizzo degli incantesimi e della Magia poiché sarà in grado di apprendere incantesimi di un Livello superiore al proprio (ad eccezione di quelli di 6°-7° Livello)
Forte Determinazione
Dotati di una forza di volontà particolare che gli consente di compiere grandi imprese nel corso delle loro relativamente brevi vite, gli Umani sono più difficili da ingannare con menzogne e raggiri. Inoltre, sono più resistenti agli effetti di incantesimi di influenza o manipolazione mentale, e non subiscono gli effetti dell'Aura di Mezzi Celestiali e Mezzi Infernali
Scarica d'Adrenalina
Come reazione alla prima ferita subita gli Umani subiscono una risposta eccessiva dal proprio sistema nervoso, questo gli consente di proseguire uno scontro, o qualsiasi altro compito in cui siano impegnati, per un tempo non superiore a 6 azioni durante i quali possono ignorare il danno subito dalla prima ferita. Per esempio, potranno continuare a brandire armi anche con arti feriti (non menomati), usare oggetti o castare incantesimi.
Bonus: Forza 2, Mente 2, Destrezza 2, 0.