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Statistiche del sito
Attivo dal: 01/01/2018
Personaggi registrati: 188
Personaggi esiliati: 1
Narratori: 1
Supervisori: 10
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Iscritti questa settimana: 0

Regolamento

1)
REGOLE PRINCIPALI
1. In questo gioco sono vigenti tutte le leggi italiane che regolamentano il buon comportamento all'interno di comunità virtuali online. La Moderazione può allontanare definitivamente o temporaneamente i trasgressori in base al caso, che sia disturbo degli altri giocatori o scorrettezze in gioco.

2. Ogni atto di esplicito e volontario disturbo nei confronti degli utenti giocanti in chat o tramite posta sarà punito dalla Moderazione con un allontanamento temporaneo o definitivo dal gioco in base alla gravità del fatto.
La Moderazione ha la piena libertà di allontanare dal gioco i trasgressori con giorni pari alla gravità del fatto così come stabilito dalla Proprietà nella apposita sezione di questo Regolamento.

3. All'interno del sito sono vietate discussioni che facciano riferimento ad argomenti reali, attuali o passati, sia politici che religiosi. Nelle chat di gioco è richiesto di non usare faccine o altri simboli che non siano testo, di usare la corrente lingua italiana nelle descrizioni e di non adoperare espressioni auliche o troppo complesse o articolate in modo da rendere scorrevole la lettura da parte degli altri utenti. Sono consentiti termini in latino o altre lingue razziali a patto che siano accompagnati da relativa traduzione in chiaro (le parti in lingua razziale saranno da comprendere tra tre cancelletti: ###testo###).

4. Sono vietati nomi e avatar con espliciti riferimenti a nomi o fatti realmente accaduti e soprattutto ad atti politici, sessuali, religiosi o facenti parte di pagine dubbie della storia. La Moderazione avviserà il giocatore e darà la possibilità di cambiare nome e/o avatar, in caso contrario sarà allontanato dal gioco. Come da legge italiana sono vietati avatar con fotografie di adolescenti, bambini o infanti di età inferiore a quella prevista per legge come maggiore età.

5. Nei dialoghi tra i personaggi in gioco, è obbligatorio l'uso del Voi, anche negli stretti legami familiari (padre, madre, fratello/sorella), ed in dialetti razziali. Ovviamente la regola si applica ai Personaggi (sia PG che PNG, Draghi compresi) e non ad animali, creature varie o oggetti animati. È concessa eccezione anche nei confronti dei figli, biologici o adottati, ai quali per via del rapporto genitoriale si potrà dare del tu. Altri rapporti parentali NON sono motivo di eccezione.

6. È vietato l'uso di doppi account allo scopo di avvantaggiare il proprio personaggio sia ludicamente, con il passaggio di informazioni (metagame), che con il passaggio diretto di monete, materie, ed oggetti vari, pena il cancellamento del doppio e l'esilio a scadenza per il personaggio principale, per recidiva verranno cancellati tutti i personaggi multipli.

7. È vietato lo spam, la diffusione di link di altri siti, così come testi che possano turbare la morale e l'etica dei giocatori; in tal caso la Moderazione ha la piena libertà di allontanare i trasgressori con tempo pari alla gravità del fatto.

8. L'uso di programmi o eventuali bug usati per ricavare vantaggi in gioco sono proibiti così come la vendita di oggetti o altro in valuta reale. La Moderazione, in base alla gravità del fatto deciderà se allontanare i trasgressori temporaneamente o definitivamente.

9. Dopo quattro mesi di assenza dal gioco l'account del personaggio viene disattivato e in seguito eliminato automaticamente dal sistema.

10. La Proprietà può agire a propria libera discrezione ove ritenga opportuno ed ha sempre l'ultima parola su ogni decisione inerente personaggi, moderazione, regole, razze, gioco, corporazioni, oggetti e quant'altro. Le decisioni della Proprietà sono definitive e inappellabili per chiunque.

REGOLE DI COMPORTAMENTO PER I GIOCATORI
- Nella comunità di Terre di Korell valgono tutte le stesse leggi che regolano la vita dei cittadini italiani e le regole di buon senso, educazione e civiltà. I responsabili della Moderazione della comunità possono a loro discrezione applicare il provvedimento dell’espulsione temporanea o definitiva dal gioco. In casi di denunce o di inchieste da parte delle autorità competenti, i log, i database e ogni altra forma di registrazione sarà resa disponibile alle autorità.
- Nelle bacheche, nelle chat e mediante messaggi privati (se non desiderati) è vietato discutere di argomenti politici, religiosi o sessuali. Non sono tollerati: bestemmie, linguaggio scurrile o comunque lesivo della comune etica e morale. La vita reale va tenuta fuori da questo sito. Unica eccezione è la bacheca Fuori le Mura che tuttavia può contenere riferimenti politici, religiosi o sessuali solo nel senso di grandi temi di crescita sociale o personale, ovvero fatti straordinari ed eclatanti; in ogni caso i messaggi potranno essere censurati o cancellati laddove generino polemiche indesiderate.
- Le linee di moderazione, animazione, gestione economica e tecnica del sito sono stabilite dai Proprietari e non possono essere messe in discussione se non con educazione, rispetto e ai solo fini della migliore comprensione dello stare insieme.
2)
NORMATIVA SULLA VIOLENZA
È fatto divieto assoluto di giocate contenenti pornografia, stupri, aborti, infanticidi, descrizioni splatter o che forniscano dettagli di violenza eccessiva e gratuita capace di urtare la sensibilità altrui. Le giocate eccessivamente cruente sono vietate fino alle ore 22:00. Laddove la sensibilità altrui dovesse ritenersi offesa potrà invocare l'intervento della Moderazione che sarà l'unica a poter valutare il caso e sanzionare.

Esempi pratici:
-Giocate di sacrifici e torture (praticate nel medioevo sia su esseri umani che animali) sono possibili purché le descrizioni fatte siano scritte in maniera tale da rispettare i punti sopra riportati o vengano effettuate dopo l'orario consentito.
-Giocate di massacro totale sono concesse purché le descrizioni siano scritte in maniera tale da rispettare i punti sopra riportati.
Ogni giocatore è comunque responsabile della propria scelta di partecipare e non allontanarsi da giocate di questo genere.

Qualsiasi uccisione deve avvenire per coerenza di avvenimenti e mai solo per mero diletto del giocatore.
È vietato uccidere personaggi in stato di gravidanza o bambini/infanti. Inoltre qualunque personaggio in stato di gravidanza o bambino/infante non potrà:
- castare in ambito di DIFESA o ATTACCO (si potrà castare se gli incantesimi rientrano nell'ambito di FUGA o GIOCO, agiscono solamente sul personaggio in questione e non influiscono su un combattimento in atto o in una situazione di pericolo generale);
- attaccare con alcun tipo di arma né combattendo a mani nude;
Nel caso in cui si venisse a creare una situazione di pericolo in una chat in cui è presente un personaggio incinta o un bambino questi dovranno ritirarsi immediatamente dal pericolo e non partecipare in alcun modo al combattimento uscendo dalla chat o mettendosi in disparte. Non dovranno dunque interagire direttamente con lo scontro (non si potrà distrarre i PG, castare, fare gesti o parole che potrebbero avere un risvolto contro i giocanti etc). L'eventuale controparte dovrà dunque consentire al personaggio incinta o al bambino di fuggire o mettersi in disparte senza ostruzioni di sorta.
Laddove il personaggio in stato di gravidanza o bambino, infrangesse o ignorasse tali limitazioni di coinvolgimento o supporto nella giocata lo farà a suo rischio e pericolo in quanto gli altri personaggi, in tal caso, saranno liberi di agire quanto più coerentemente con la natura della giocata e del loro personaggio potendo quindi attaccarli e persino ucciderli.
3)
MODERAZIONE E SANZIONI
Viene definita Moderazione l'azione di gestione per la salvaguardia dei giocatori che frequentano il sito. Ci sono varie componenti che esercitano la Moderazione ognuna con un suo scopo ben definito e dei campi di competenza.
La Moderazione ha il compito di far rispettare nel sito le leggi italiane, di evitare gli eccessi da parte dei giocatori verso gli altri giocatori e far garantire il rispetto del presente Regolamento e delle decisioni della Proprietà.
L'azione moderativa si traduce di fatto in un allontanamento o ban dal sito che viene definito esilio.
L'esilio può essere definitivo (espulsione permanente dal sito) oppure temporaneo.
L'esilio non viene mai comminato per reati commessi nel gioco, ma solo per violazione palese delle regole del sito come elencato di seguito nelle Sanzioni Disciplinari.
La Moderazione è affidata a elementi accuratamente scelti, corretti, imparziali e idonei, a prescindere dalla corporazione/mestiere e razza d'appartenenza.
Essi fanno parte di un organo completamente svincolato dal gioco e da cariche on-game, e sono obbligati a rispettare le stesse regole di tutti i giocatori, senza alcuna eccezione poichè primo esempio di correttezza nel comportamento.
La moderazione è divisa in 4 livelli:
- Moderatore: controllo di chat e schede, con richiamo a chi crea disturbo o agisce e scrive in modo scorretto e possibilità di allontanamento per un tempo idoneo all'infrazione.
- Narratore: controllo di chat e schede, con richiamo a chi crea disturbo o agisce e scrive in modo scorretto e possibilità di allontanamento per un tempo idoneo all'infrazione.
- Supervisore: controllo di chat, schede, posta inoltrata, transazioni di monete ed oggetti e moderazione delle bacheche sia pubbliche che di Corporazione con possibilità di richiamo a chi crea disturbo o agisce e scrive in modo scorretto e possibilità di allontanamento per un tempo idoneo all'infrazione. Può effettuare cambi nome su richiesta.
- Proprietario: come il Supervisore con l'eccezione che può espellere definitivamente e procedere alla cancellazione del personaggio, oltre ad avere degli strumenti di gestione ancora più ampi. Può intervenire e moderare nelle chat riservate e private. Può effettuare cambi razza su richiesta dell'Accademia. Può intervenire su sanzioni ed esili comminati dai Moderatori, Narratori e Supervisori. La Proprietà inoltre è in grado di visualizzare tutti i sussurri inviati in una chat e risalire ai log di messaggi, transazioni e quant'altro.

N.B.: I Proprietari dovendo gestire il sito in tutte le complesse attività di manutenzione, di gestione, di gioco e di moderazione spesso hanno difficoltà a rispondere in rapidamente a tutte le richieste. Si suggerisce pertanto, in caso di bisogno, di interpellare inizialmente i Moderatori o i Supervisori se si desidera ricevere delle risposte rapide ai problemi proposti.


SEGNALAZIONI
Per ogni scorrettezza di un qualsiasi utente che si intende segnalare, va inviato un messaggio ad uno dei Moderatori:
- se si tratta di messaggio postale inoltrando lo stesso al Moderatore
- se si tratta di chat inviando la giocata salvata e segnalando luogo data e ora dell'accaduto
- se si tratta di bacheche segnalando il topic al Supervisore evidenziando data ora e autore del post

Rammentiamo che le chat riservate sono accessibili dalla Proprietà, pertanto le segnalazioni di scorrettezze in stanze riservate vanno segnalate direttamente a loro.

I Moderatori, prima di effettuare una sanzione avvisano il giocatore dando a questo/a la possibilità di modificare, se si tratta di dati immessi in scheda o in bacheca. Se ciò non avviene dopo il primo richiamo i Moderatori dovranno compiere il proprio dovere effettuando l'intervento in base alla gravità del fatto. Non tutte le infrazioni prevedono un richiamo, per alcune vi sarà la sanzione di esilio immediata.
Inoltre, dovranno segnalare ogni intervento di moderazione nell'apposito forum dedicato.

Ogni abuso da parte dei Moderatori dovrà essere segnalato alla Proprietà che prenderà provvedimenti in base alla gravità del fatto.
Per quanto riguarda Capi Corporazione che commettono infrazioni al regolamento, si applicano regole più severe poiché essi devono rappresentare un esempio per i giocatori, se commetteranno un’infrazione o in caso di recidiva potranno essere rimossi dalla carica di Corporazione oltre a subire l'adeguata sanzione.

Di seguito vengono elencate, per ordine, tutte le sanzioni moderative al quale si va incontro in caso di mancata osservanza delle Regole.


SCHEMA SANZIONI DISCIPLINARI
in base alla gravità della violazione e alla recidività di chi la commette.

1. Disturbo in chat, posta e bacheche
a - offese dirette ai giocatori, bestemmie, linguaggio scurrile: 1 giorno / 15 giorni / 30 giorni / ban permanente;
b - flood, spam, diffusione e pubblicità di altri siti/giochi: 10 giorni / 30 giorni / ban permanente;
c - adescamento tramite missiva: richiamo / 1 giorno / 10 giorni / ban permanente;
d - uso di lingue diverse da quelle consentite, riferimenti al reale: richiamo / 1 giorno / 5 giorni / 15 giorni / 30 giorni;
e - stalking, persecuzione o violazione della privacy di un giocatore: 30 giorni / ban permanente;

2. Comportamento e gioco scorretto
a - metagame, power playing, utilizzo di doppi personaggi o informazioni per vantaggi personali: 5 giorni / 15 giorni / 30 giorni / ban permanente; (in caso di doppi personaggi scatterà anche la cancellazione di uno o entrambi)
b - utilizzo in gioco di dati o informazioni provenienti da altre land, cessione o vendita del proprio pg: richiamo / 10 giorni / 20 giorni / ban permanente;
c - divulgazione informazioni private, diffamazione: 15 giorni / 30 giorni / ban permanente;
d - azioni di violenza eccessiva, splatter (prima delle 23) o stupro, pedofilia, pornografia (sempre): richiamo / 3 giorni / 15 giorni / 30 giorni / ban permanente;
e - contestazione polemica, ostruzione o sabotaggio di azioni moderative o gestionali o tecniche: 5 giorni / 15 giorni / 30 giorni / ban permanente;

3. Scorrettezze nella scheda
a - avatar non consono: richiamo per cambio immagine / 5 giorni / 15 giorni / 30 giorni / ban in caso di opposizione;
b - nome non consono: richiamo per cambio nome / ban in caso di opposizione;

4. Violazioni informatiche
a - hacking, tentata manomissione o alterazione software: ban permanente;
b - furto di password: ban permanente;

5. Uso scorretto di doppi
I doppi sono ammessi purché vengano dichiarati alla Moderazione e soprattutto non interagiscano tra loro in nessun modo, ovvero non si favoriscano a vicenda, non avvenga passaggio di monete o di oggetti e non si incontrino nel mondo di gioco.
I doppi vanno anche dichiarati al proprio Capo Corporazione, se si fa parte di Corporazioni, Mestieri o Servizi e sarà dunque sua libera scelta ammettere o meno il pg.
Nel caso si desiderasse far parte di una Corporazione, Mestiere o Servizio anche con il doppio pg, sarà necessario dichiarare le proprie intenzioni ad entrambi i Capi Corporazione coinvolti e ottenere il benestare di entrambi.
Violando le suddette regole si può incorrere ad una sanzione a seconda del caso e della recidività:
- 1 interazione -> richiamo
- 2 interazione -> esilio di entrambi i doppi di 24 ore.
- 3 interazione -> esilio permanente del doppio e di 24 ore del principale.
- 4 interazione -> esilio a vita di entrambi i personaggi.

6. Scambi di materie e monete
Lo scambio frequente e soprattutto in grandi quantità, di materie, oggetti e monete senza una valida motivazione relativa al gioco, non è punibile soltanto fra doppi ma anche tra personaggi che non hanno interagito in gioco in tal senso, ovvero con il mero scopo di cercare esclusivamente la ricchezza virtuale e l'accaparramento di più materie o oggetti possibile da immagazzinare, ignorando le regole base del gioco.
Le sanzioni, sempre a seconda della gravità e recidività, sono le stesse delle interazioni tra doppi, poco sopra riportate.
4)
PERSONAGGIO - Cura e Perdita
La cura del personaggio è affidata al singolo giocatore.
Si considera proprietario del personaggio chiunque sia in possesso della e-mail con cui il personaggio è stato registrato sul sito e possa dimostrarlo.

Norme sul furto o cessione del personaggio
È vietato cedere, prestare anche solo per pochi momenti, vendere o scambiare il proprio personaggio. Chiunque è sorpreso a compiere questi atti viene immediatamente sottoposto a sanzione di esilio.
È vietato chiedere ad altri password, o invitarli ad inviare le proprie password su siti, e-mail, Skype, Discord e siti o piattaforme simili. Chiunque sarà sorpreso a compiere questi atti viene immediatamente sottoposto a sanzione di esilio.
Personaggi che infrangeranno le regole delle Sanzioni Disciplinari, anche se rubati, saranno esiliati e/o bannati e non potranno essere recuperati.

Alcune indicazioni per la cura del personaggio.
- Cambiate password ogni 2-3 mesi.
- Non date mai a nessuno e per nessun motivo la password del vostro personaggio. La proprietà, la gestione o i moderatori non chiedono MAI le password di un personaggio. La proprietà non contatta MAI nessuno tramite e-mail, Skype, Discord o altro se non estremamente necessario e comunque solitamente lo fa tramite canali ufficiali.
- Non utilizzate password scontate come il vostro nome di battesimo, il nome del personaggio, la data di nascita.
- non utilizzate password troppo brevi.
- è consigliato utilizzare nella password lettere maiuscole e minuscole oltre a simboli speciali.
- se vi collegate da internet point, da terminali pubblici o da casa di altri non utilizzate la funzione per il salvataggio automatico della password.
- non utilizzate la stessa password di altre applicazioni o siti.

Cosa fare se si è subito un furto di personaggio
Se nonostante tutte le accortezze suggerite avviene un furto di personaggio inviate una e-mail a [email protected] dalla e-mail con cui avete registrato il personaggio. Altre informazioni quali testimoni, la vecchia password, screenshots, vecchie chat ecc... saranno utili a comprovare la proprietà del personaggio.
Attenzione: in caso di recupero non vengono comunque risarciti oggetti o monete perdute. Quindi invitiamo ad avere la massima cura delle password.

Cosa fare se si è smarrita la password.
In caso di smarrimento della password potete cliccare sull'apposito tasto nella home. Indicando l’e-mail di registrazione si riceverà la password del personaggio associato. Inserire una mail a cui non è associato un personaggio farà si che non si riceva alcunché.

In caso di cancellazione del personaggio cosa si può fare?
Nulla, i personaggi cancellati o eliminati non sono recuperabili in alcun modo.

Tempi di riattivazione da furto
Ricordiamo che quello offerto è un servizio e non un obbligo. Pertanto, i tempi potranno variare secondo le richieste e gli impegni. È quindi perfettamente inutile inviare decine di richieste. Ciò che invece è importante è che si inviino tutti i dati necessari.
5)
CENNI SULL'AMBIENTAZIONE
Terre di Korell, narra di una terra leggendaria e misteriosa, dall'ambientazione tipicamente fantasy-medievale a stampo prettamente occidentale.
Si conosce ancora poco di questo immenso continente che è diviso in più territori caratterizzati da climi, culture, razze e culti diversi.

Le vicende si svolgono nella zona della città di Korell la prima città del continente, fiorente e multiculturale. Qui il Re si avvale della sua Corte e di altre istituzioni per la gestione delle leggi, del fisco, il demanio, la difesa e l'amministrazione militare.

I territori circostanti la città di Korell sono terra di confine, dove i suoi abitanti lottano per la sopravvivenza, spinti dalla ricerca di antichi e potenti artefatti, ma anche dalla fede religiosa o semplicemente da un'insaziabile fame di guerra, vecchia quanto il mondo.
Nonostante la brama di potere dei governanti e gli eterni conflitti, cittadini e Corporazioni conducono la propria attività, arti, mestieri, pratiche magiche e religiose.
I Dragoni d’Oro sono la moneta di scambio nel commercio delle zone civilizzate.

Il resto del continente è tutt'ora inesplorato, selvaggio e per la maggior parte abitato solamente da Clan di Orchi o altre creature mostruose ed estremamente pericolose.
La magia e il misticismo sono conosciuti anche se appannaggio di pochi. Il mezzo di trasporto più diffuso è il cavallo, per chi ha la possibilità di acquistarlo.
6)
STRUTTURA SOCIALE
La società del Regno è caratterizzata da una struttura gerarchica, tipica del periodo simil medievale in cui è ambientato il gioco. Al suo interno è possibile distinguere diverse classi:
Nobili
Governo
Servizi e Mestieri - Corporazioni
Cittadini
Profughi


I Nobili
Il Regno è guidato e retto dal Re e in sua vece dai Nobili (cui tutti i cittadini debbono il massimo rispetto), con potere assoluto sul territorio e sugli abitanti. La loro potestà non solo è assoluta ma è anche esercitata in maniera discrezionale. A solo fine esemplificativo, si precisa che i Nobili emanano Editti, concedono territori e privilegi et similia, solamente il Re o il suo Reggente possono emanare Leggi o modificare e revocare gli Editti. In ogni caso i Nobili sono giudici e giuria e possono emettere Sentenze a loro arbitraria discrezione.

Il Governo
I Funzionari di Governo supportano i Nobili nella gestione del Regno dal punto di vista del commercio, delle finanze, burocratico e notarile, così come da quello demaniale in merito ad ogni struttura cantiere o mappa.

I Servizi ed i Mestieri
I Servizi ed i Mestieri sono organizzazioni alle dipendenze dei Nobili, che offrono servizi di pubblica utilità. Questi interessano il gioco (ON) e la sua organizzazione (ORG), o possono esulare dallo stesso (OFF). In particolare, si occupano di far rispettare le regole di gioco, aiutare i Profughi, organizzare quest, etc...
L’appartenenza ad un Servizio o Mestiere dà diritto ad una lauta retribuzione mensile in Dragoni d'Oro, e richiede un impegno in termini di tempo in supporto di tutta la community oltre che una buona conoscenza del gioco.

Le Corporazioni
Le Corporazioni sono associazioni di Cittadini, accomunati dallo stesso interesse, che perseguono un fine che permetta lo sviluppo del Regno sotto vari aspetti.
I membri di una Corporazione godono di retribuzione, seppure inferiore a quella dei Mestieri. In particolare, le Corporazioni Nobiliari possono ricevere ulteriori sovvenzioni dalla Corte e dal Governo.
Ciascuna Corporazione si riconosce in uno Statuto e ha modalità e requisiti diversi per la selezione degli aspiranti, che possono prevedere limitazioni di Razza o periodi di apprendistato. Le Corporazioni si dividono in gruppi relativamente al tipo di finalità perseguita.

I Cittadini
I Cittadini ed i Profughi sono coloro che abitano il Regno e costituiscono la base della struttura gerarchica. Essere Cittadino comporta diversi doveri, come rispettare i Nobili ed i loro fiduciari, osservare le leggi, pagare le tasse e poter essere chiamati a difendere il Regno nei casi di estrema necessità.
I Cittadini sono tutti uguali davanti ad un Nobile e alla sua Giustizia.
La cittadinanza dà diritto a particolari privilegi, come acquistare armi, oggetti o animali, entrare in Corporazioni o Mestieri, accedere in determinati luoghi. Per ottenere la cittadinanza bisogna fare richiesta all'Accademia Reale, che provvederà tramite una valutazione ed eventuali lezioni a far sì che il futuro Cittadino sia preparato a ciò che lo aspetta.

I Profughi
I Profughi sono coloro appena giunti in queste terre, a loro è fatto divieto di portare armi, entrare in Corporazioni o Mestieri ed accedere ad alcuni luoghi. Possono tuttavia imparare a conoscere il Regno e le terre circostanti interagendo con gli altri abitanti e, quando vorranno, fare richiesta all'Accademia Reale per ottenere la cittadinanza.
7)
GIOCARE NEL REGNO
La storia
La trama, sebbene segua un filo conduttore, è totalmente interattiva, pertanto le Cronache del Regno vengono aggiornate in corrispondenza dei fatti salienti che avvengono in gioco. A tale scopo si consiglia di consultare la bacheca "Avvenimenti del Regno” dove sono annotati tutti gli avvenimenti principali con evidenza su quelle più salienti ai fini dell'ambientazione.

Il personaggio
Se sei giunto fin qui si dà per scontato che tu abbia già creato un personaggio con la sua Razza, della quale è bene tu ne legga tutte le caratteristiche anatomiche, caratteriali e religiose, nell'apposita sezione Elenco Razze del Menu Utente.
Altra cosa da fare è compilare la Scheda del PG, tracciandone un vago background ed una descrizione fisica di ciò che può essere colto dallo sguardo degli altri personaggi.
A parte l'aspetto esteriore, tutti gli altri dati in scheda sono da considerarsi OFFGAME, ovvero una sorta di promemoria del giocatore ma che gli altri giocatori non dovrebbero conoscere se non scoprendolo in gioco (potenziale metagame).
Ricorda che inizialmente il tuo PG non ha nulla addosso se non gli abiti che risultano dall'immagine che metterai come Avatar nella Scheda; ovviamente anche se nell'immagine saranno presenti, armi, armature, scudi, gioielli o creature NON ne sarete in possesso (ogni oggetto per poter esser giocato deve obbligatoriamente trovarsi o nella sezione Proprietà o Zaino della Scheda).

Locazioni e meteo
In qualunque luogo si entra a giocare con il proprio PG, è necessario capire dove ci si trova e soprattutto cosa accade sul posto, pertanto bisognerebbe consultare la descrizione (passando il cursore sull'immagine del luogo) e prestare attenzione alla dicitura “Stato” che scorre sotto l’immagine.
Per spostarsi di luogo in luogo, basta consultare la mappa principale e scorrendo con il mouse clickare sul luogo desiderato.
Un altro dato da controllare quando si gioca sono le condizioni meteorologiche attuali, nel luogo dove ci si trova, poiché questo influenza in ogni caso il nostro gioco, specie se in spazi aperti.
Inutile dire che per esempio, se risulta piovere il nostro PG, se non coperto a dovere, si bagnerà.
8)
PARLATO ED AZIONI
È sempre bene fare una prima azione di arrivo o ingresso in un posto e di uscita alla fine della giocata.
Solitamente per dividere il parlato dalla descrizione narrata, questa va inserita dentro parentesi o apici <..>, il che rende più fluida e semplice la lettura della chat e l'individuazione di un'eventuale conversazione.

Nelle chat è presente un menù a tendina che consente di scegliere il tipo di azione che si intende intraprendere.

Quando giochiamo ricordiamoci di descrivere sempre:
- Tag di posizione: da specificare nel relativo campo, è la nostra posizione precisa all'interno di una determinata locazione, in modo da capire con chi è possibile interagire;
- Descrizione: questa è una cosa necessaria da specificare soprattutto quando si entra nel posto, ovvero una descrizione fisica, compreso ciò che indossa e se ci sono segni particolari di cui tenere conto;
- Oggetti e armi: specificare eventuali oggetti che indossiamo o teniamo in mano, soprattutto se essi influenzano in qualche modo il gioco, quindi soprattutto armi o strumenti utili;
- Movimenti: descrivere le azioni corporee, gesti, movimenti e spostamenti del PG;
- Interazione: l'interazione con gli altri PG è alla base del gioco, ovvero descrivere le nostre reazioni in base alle azioni altrui, così come rispondere verbalmente.


È sempre bene evitare di inserire in azione emozioni o pensieri che non siano percepibili dagli altri attraverso espressioni o gesti. La regola d'oro è: descrivi solo ciò che gli altri possono vedere.
Ciò non significa che i personaggi devono essere statue monoespressive, ma semplicemente che nella descrizione un emozione è meglio renderla attraverso un gesto, un espressione o dei gesti che non semplicemente scriverla. Un personaggio nervoso si torcerà o sfregherà le mani, uno preoccupato aggrotterà la fronte ecc ecc.

Nel caso in cui si debba combattere è espressamente vietato utilizzare termini tecnici (sgualembro, roverso ecc.), l'azione andrà descritta in modo chiaro così da essere comprensibile per l'avversario.
9)
NARRATORI, PNG E ANIMALI
Il - - - Narratore, nel gioco di ruolo è una sorta di arbitro del gioco ma al contempo colui che, laddove compare, dà spunto a tutti i presenti con azioni anonime di ambientazione ed eventi particolari alle quali ogni giocatore deve attenersi. Durante una giocata il Narratore può, a sua discrezione, ed in base al suo livello all'interno della Congrega dei Narratori, decidere di tener conto o ignorare alcune regole del gioco o razziali per favorire il divertimento dei giocatori; questa modifica è da intendersi temporanea e valida solo per quella giocata e finchè è presente il Narratore, dopodichè termina. Il Narratore può anche richiamare ed esiliare personaggi e relativi giocatori che contravvengano alle Regole di moderazione precedentemente indicate e più in generale a qualsiasi regola scritta o non scritta della Land.

Un Personaggio Non Giocante (PNG) è detto tale in quanto non esiste una scheda di riferimento e non è mosso direttamente dal giocatore ma solo occasionalmente per descrivere figure di contorno.
Il PNG può essere mosso dal Narratore, ed in questo caso può avere una qualsiasi classe, fisionomia e scopo, poichè ciò che decide e descrive è indiscutibile

Alcuni PNG possono anche essere mossi dai giocatori, ma dovranno essere solo ed esclusivamente personaggi di razza esistente, e soprattutto conformi alle seguenti regole:
- il personaggio del giocatore che muove il PNG deve essere giocante nella medesima chat del PNG;
- le descrizioni dei PNG, sia fisiche che del parlato, devono essere integrate nel turno del personaggio principale per evitare l'uso di doppi turni;
- i PNG non possono e non devono influire sul gioco generale, sul luogo, sui presenti e sugli esiti delle loro azioni e tanto meno attaccare fisicamente qualcuno o difendere il proprio PG; si limiteranno a parlare o compiere azioni che non siano atte ad ostacolare fisicamente o danneggiare i personaggi.

Inoltre esistono anche i PNG di servizio, ovvero in sostituzione di eventuali personaggi adibiti al servizio nei locali o dove si presume che sia sempre presente, come ad esempio in Locanda, dove non esiste un PG che sia l’oste, il vostro personaggio può comunque descrivere di vederne uno, di parlarci, e di ordinare da bere.

È possibile che il PNG mosso dal giocatore sia un Animale.
In questo caso è necessario attenersi alle seguenti regole:
- L'animale deve essere in possesso del PG, ovvero nell'elenco dei suoi oggetti in Proprietà o Zaino;
- il personaggio padrone del PNG animale può non essere giocante nella stessa chat, a patto che la specie animale sia inserita nel TAG di posizione insieme alla posizione stessa;
- nessun animale può attaccare o danneggiare terzi a comando del padrone, che siano altri animali o personaggi, e non influirà in nessun modo negli scontri a difesa del padrone.

Fanno eccezione a queste regola i Draghi che seguono un iter ed una regolamentazione particolare, nota a chi è autorizzato ad avere tali creature.
10)
MERITOCRACY ROLE SISTEM
È un sistema di gioco, ideato esclusivamente per il GDR Play by Chat di Terre di Korell, che fa della meritocrazia la sua colonna portante. Se il sistema di dadi, come il d20 o d10, può andare bene in un GDR cartaceo, la cosa diviene sconveniente in un Play by Chat, dove la descrizione delle azioni conta molto di più, divenendo vero fulcro del gioco.
Il sistema a dadi, che si basa fin troppo sulla fortuna, tende a penalizzare il bravo "ruolatore", dando man forte a chi, invece, utilizza frasi troppo brevi, poco descrittive, a volte incomprensibili ed illogiche. Basta avere fortuna, lanciare un dado, e sperare. Nel decidere quale sistema di gioco adottare, ho valutato i dadi, scartandoli a priori per la loro inadeguatezza in questo caso.
Il Meritocracy Role System (MRS da ora in poi) si pone come scopo quello di premiare i bravi ruolatori, con un sistema di valutazione che tiene conto dei seguenti fattori, in ordine di importanza.

1) Comprensibilità = L'azione deve essere facilmente comprensibile.
2) Correttezza = Un'azione deve essere descritta al meglio possibile, lasciando però ai Narratori o alla controparte il suo esito, la sua conclusione.
3) Logicità e Coerenza = Un'azione deve essere logica, coerente con il contesto, il personaggio, i suoi oggetti e la sua Razza.
4) Fantasia = Un'azione fantasiosa conta più di un'azione abbastanza banale, purché non scada nell'inverosimile.
5) Lunghezza = Un'azione non deve essere né troppo corta né troppo lunga, per velocizzare il gioco ma senza renderlo un botta e risposta.

ognuno di questi fattori verrà valutato dai Narratori con un punteggio, fino ad una somma massima di 20 e con un minimo di 1.

Nota: sono contemplati anche valori negativi, ma anche se la somma finale dovesse risultare inferiore al minimo, non ne verrà tenuto conto ed il risultato sarà comunque 1.

1) Comprensibilità: massimo di 5, minimo di -4
2) Correttezza: massimo di 5, minimo di -4
3) Logicità e Coerenza: massimo di 5, minimo di 0
4) Fantasia: massimo di 2, minimo di 0
5) Lunghezza: massimo di 3, minimo di 0


Per capire bene il MRS, pensate ad un dado a 20 facce il cui risultato è però determinato dalla vostra azione. Al posto del dado abbiamo una valutazione meritocratica di un’azione, che ha come somma massima il 20 ma che, come il dado, varia dall'1 al 20, non più in base alla fortuna, ma alla bravura del giocatore.
Ovviamente i Narratori terranno conto del valore risultante dall'azione per determinare chi tra due personaggi prevale in un conflitto o per determinare se un personaggio riesce o no a compiere una determinata azione più o meno complessa.

NOTA BENE: sono i Narratori, e SOLO LORO, ad assegnare il punteggio finale dell’azione valutandola in base ai punti sopra descritti dal MRS, quindi ogni singola azione è soggetta alla valutazione ed al giudizio personale del Narratore che la legge che non dovrà comunicare il punteggio assegnato all'azione ma darà semplicemente l'esito della stessa.
Nel caso un Narratore NON sia presente e siano due giocatori a scontrarsi potranno comunque usare i parametri del MRS sempre attenendosi a coerenza e buonsenso e soprattutto purchè non nascano discussioni su diversa interpretazione dei punteggi.
11)
CARATTERISTICHE, BONUS E DANNI
Ogni personaggio avrà in scheda 3 caratteristiche principali:
- Forza: indica quanto il personaggio è in grado di compiere sforzi fisici di pura forza, siano sollevare oggetti o colpire con armi da mischia.
- Mente: indica quanto il personaggio è acuto o sapiente e quanto lavora velocemente il suo pensiero nel ragionare o nel Richiamare la Trama per castare incantesimi.
- Destrezza: indica quanto il personaggio è preciso, agile e veloce nei movimenti, siano arrampicarsi sugli alberi, evitare un colpo avversario o colpire con armi a distanza.

Le caratteristiche sono FISSE, cioè non crescono ne decrescono in alcun modo, rappresentano la media della razza di appartenenza. Il loro valore va da 0 a 5, con alcune eccezioni che possono superare il limite e talvolta arrivare sino a 10 o 100 ma si tratta principalmente di mostri che i Narratori potrebbero mettere in campo o Draghi, quindi comunque esseri dalle capacità ben oltre il normale.

Armi, armature e oggetti magici particolari di solito non vanno ad aumentare o diminuire le caratteristiche. Tuttavia per alcune razze, l'utilizzo di determinate tipologie di equipaggiamento può far valere una caratteristica come se fosse inferiore (vedi elfi dei boschi che usano armature in metallo o armi a due mani, la destrezza diventa pari a quella umana).

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Altro valore molto importante sono i Punti Ferita rappresentano la salute e la vitalità del personaggio, se si ferisce, si ammala o viene avvelenato scenderanno di conseguenza; arrivati a 0 il personaggio muore e la sua anima lascia il mondo materiale, per passare a quello degli Spiriti vagando inconsapevole di chi fosse in vita, da cui potrà essere richiamata tramite i rituali di Resurrezione.

La quantità, o entità, di DANNI che armi, incantesimi, veleni o altro possono infliggere ad un personaggio è così classificata:
- Nulla: nessun danno, lividi o graffi, leggerissime ustioni, malessere vago ecc. -> -0 punti ferita
- Lieve: ferite lievi, ustioni di piccola entità, dolore accentuato ecc. -> massimo -5 punti ferita
- Media: ferite moderate, ustioni rilevanti, dolore acuto ecc. -> massimo -20 punti ferita
- Grave: ferite profonde, ustioni estese, dolore intenso ecc. -> massimo -50 punti ferita, se non trattato adeguatamente porterà alla morte del personaggio entro 24 ore.
- Gravissima: ferite incurabili, ustioni di massimo grado, dolore invalidante ecc. -> massimo 70 punti ferita, porta allo svenimento del personaggio entro 2 azioni, se non trattato immediatamente porterà alla morte del personaggio entro 5 azioni (contate a partire dal ferimento).
- Mortale: ferite mortali, ustioni mortali, dolore da shock ecc. -> -100 punti ferita e morte istantanea del personaggio

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Con le armi o gli incantesimi il danno inflitto andrà calcolato sommando alla caratteristica appropriata il valore di danno dell'arma. Ad esempio se una spada possiede bonus di danno +10 e viene utilizzata da un umano con forza 2 il danno risultante sarà quindi 12.
Ovviamente in base alla parte del corpo che verrà colpita il danno potrà essere più o meno accentuato. Di seguito sono riportati i valori di bonus al danno dati dalle varie parti del corpo, valide per tutte le Razze giocabili:
- Testa: difficile da colpire, un danno inflitto alla Testa salirà di un livello di entità (leve->media, media->grave ecc.)
- Collo: difficile da colpire, un danno inflitto al Collo ha un bonus di +50 al danno, con relativo aumento del livello di entità (leve->media, media->grave ecc.) se il valore modificato supera la soglia
- Torace: danno standard su tutto il torace, per i colpi al cuore valgono le medesime regole del Collo.
- Arti Superiori: un danno agli arti difficilmente risulterà letale pertanto ha un malus di -5 al danno, tuttavia un danno medio o superiore impedirà l'utilizzo dell'arto in questione, un danno gravissimo o superiore comporta la mutilazione dell'arto
- Arti Inferiori: un danno agli arti difficilmente risulterà letale pertanto ha un malus di -5 al danno, tuttavia un danno medio o superiore impedirà l'utilizzo dell'arto in questione, un danno gravissimo o superiore comporta la mutilazione dell'arto.

Le entità di danno su una stessa zona sono cumulative, quindi 4 danni Lievi fanno un danno Medio, 3 danni Medi fanno un danno Grave e così via. Il danno per poter aumentare di entità deve essere inflitto sulla medesima zona del corpo.

Per la cura e guarigione dovranno essere rispettate le seguenti tempistiche:
- Nulla: guarigione in 1 giorno senza necessità di trattamenti, se curata da Cerusico 4 ore.
- Lieve: guarigione in 4 giorni senza trattamenti, se curata da Cerusico 2 giorni.
- Media: guarigione in 10 giorni, richiede obbligatoriamente le cure di un Cerusico.
- Grave: guarigione in 20 giorni, richiede obbligatoriamente le cure di un Cerusico., se non trattato adeguatamente porterà alla morte del personaggio entro 24 ore.
- Gravissima: guarigione in 30 giorni, richiede obbligatoriamente le cure di un Cerusico, se non trattato immediatamente porterà alla morte del personaggio entro 5 azioni (contate a partire dal ferimento).
- Mortale: non guaribile.

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Le tipologie di danno che si possono infliggere tramite armi o incantesimi sono le seguenti:
- Taglio
- Perforazione
- Contundente o da Botta
- Elementali (fuoco, acqua, aria, terra, luce, oscurità, calore, ghiaccio, fulmine ecc.)
Ogni tipo di danno dovrà rientrare in una delle categorie qui riportate in base all'arma o all'incantesimo utilizzato.
12)
NAVI E MARE
Il gioco navale è lievemente diverso dal gioco che si svolge nelle locazioni sulla terraferma, qui verranno chiarite alcune differenze.

Condizione essenziale è che vi sia un giocatore in Comando dell'imbarcazione che da questo momento verrà definito semplicemente "Comandante".
Il Comandante dovrà avere nelle Proprietà la nave come oggetto, nel quale saranno indicate le apposite specifiche. In assenza di tale oggetto nessuna giocata in mare sarà considerata valida.
Il Comandante è primo responsabile delle manovre, del comportamento dell'equipaggio, dei passeggeri e delle merci trasportate. Limitatamente ad un permesso scritto dal Primo Funzionario di Governo o dal Ministro Guardasigilli può celebrare matrimoni a bordo della propria nave.

Le navi, le rispettive zone e manovre andranno giocate da tutti i presenti a bordo dell'imbarcazione, nella chat del mare in cui si trova utilizzando il TAG per indicare la propria posizione a bordo e il nome della nave. È palese che personaggi su diverse imbarcazioni anche se nella stessa locazione non potranno interagire a meno che il gioco non porti le due navi ad abbordarsi.
Due navi presenti nella stessa locazione possono avvistarsi a vicenda, starà ai rispettivi Comandanti accordarsi previamente sulla distanza effettiva tra le due navi.

Per ottenere il Comando di una nave bisogna far richiesta all'Accademia Reale che dopo attento esame valuterà se concedere o meno l'imbarcazione al richiedente. L'ottenimento della nave prevede un pagamento di 40.000 Dragoni d'Oro come tasse da versare al Governo Reale, alle quali andrà sommato il valore della nave stessa come indicato di seguito.
Per far parte dell'equipaggio bisogna semplicemente fare richiesta al rispettivo Comandante della nave su cui ci si vuole imbarcare, spetterà solamente al Comandante decidere se accettare o meno e se fissare un eventuale retribuzione giornaliera o una tantum.

La Flotta Reale è la Corporazione addetta alla sorveglianza ed alla sicurezza in mare, spetta pertanto ai suoi membri il diritto di fermare o sequestrare eventuali imbarcazioni o il rispettivo carico, come da Leggi ed Editti e con le dovute procedure.


Tutte le navi a prescindere dalla classe hanno 3 zone principali:
- Ponte: area scoperta da cui si effettuano le manovre di navigazione e dalla quale si può sbarcare o imbarcarsi.
- Stiva: area interna alla nave solitamente utilizzata per immagazzinare merci o alloggiare le armi della nave.
- Cabine: alloggi per Comandante, equipaggio ed eventuali passeggeri.
Nelle imbarcazioni militari la Stiva ospita i cannoni e le altre armi navali, può esser suddivisa su più livelli, ogni livello viene chiamato Batteria.

Le classi con cui vengono identificate le navi in Terre di Korell sono le seguenti:
- Vascello da Guerra: imponente nave a 4 alberi, dotata di 3 ponti di batteria e stiva. Equipaggio: 4 personaggi, svariati PNG. Velocità massima 8 nodi. {prezzo: non acquistabile}
- Galeone: nave di grossa stazza, lenta ma robusta, utilizzata principalmente per il trasporto di merci o passeggeri data la capiente stiva. Equipaggio: 3 personaggi, svariati PNG. Velocità massima 5 nodi. {prezzo: 100.000 Dragoni}
- Fregata Militare: veloce nave a 3 alberi, dotata di 1 ponte di batteria e stiva. Equipaggio: 3 personaggi, svariati PNG. Velocità massima 10 nodi. {prezzo: non acquistabile}
- Fregata: veloce nave a 3 alberi, con stiva ridotta ma accoglienti cabine. Equipaggio: 3 personaggi, svariati PNG. Velocità massima 9 nodi. {prezzo: 50.000 Dragoni}
- Caravella: imbarcazione a 3 alberi, di dimensioni ridotte consente una buona navigazione anche nell'oceano. Equipaggio 2 personaggi, svariati PNG. Velocità massima 6 nodi. {prezzo: 30.000 Dragoni}
- Brigantino: piccola imbarcazione a 3 alberi, utilizzata principalmente per il trasporto merci ha un ottima manovrabilità. Equipaggio 1 personaggio, svariati PNG. Velocità massima 7 nodi. {prezzo: 20.000 Dragoni}
- Goletta: piccola imbarcazione a 2 alberi, particolarmente adatta al trasporto passeggeri ha solitamente cabine spaziose e accoglienti. Equipaggio 1 personaggio, svariati PNG. Velocità massima 8 nodi. {prezzo: 15.000 Dragoni}
- Cutter: nave ad un solo albero, si presta alla navigazione solamente vicino alle coste. La stiva è ridotta e ha una sola cabina. Equipaggio 1 personaggio. Velocità massima 6 nodi. {prezzo: 12.500 Dragoni}

Mediante richiesta, che sarà valutata dall'Accademia ed al Ministro del Demanio, è possibile avviare un "cantiere" per effettuare modifiche alla propria imbarcazione. Dovrà essere corrisposto un quantitativo in denaro adeguato alle materie prime necessarie ai lavori (stimato dall'Accademia) ed effettuare almeno 4 giocate, su giorni diversi, nelle quali i lavori del cantiere vengano effettuati. Dalla prima alla quarta giocata (comprese) la nave sarà considerata inutilizzabile e ferma al molo o in bacino di carenaggio e quindi potrà esser giocata solamente nella locazione del Porto.